End of Abyss черпает вдохновение из самых разных источников. Её жуткий мир обладает той же текстурой и атмосферой, что и Little Nightmares, и это неудивительно: в команде Section 9 Interactive есть бывшие разработчики того самого проекта. Игра также перенимает элементы soulslike — здесь вас ждут массивные боссы, которые здорово достанут, если не угадать момент для рывка уклонения. Фиксированные ракурсы камеры отсылают к Resident Evil, особенно в те моменты, когда вы сначала слышите монстра в комнате, а потом уже видите его.
По сути, это трёхмерный метроидвания, где нужно стрелять по монстрам, решать головоломки с окружением и регулярно открывать улучшения, расширяющие возможности исследования. Лучшие моменты игры — классика жанра, но из-за нескольких недостатков, включая один, который подорвал моё доверие, и неудачного смешения этих влияний, проект превращается в неровную лоскутную сборную солянку, а не в вдохновенное целое.
В этом научно-фантастическом хорроре на 12–15 часов вы играете за Cel — безмолвную техничку, отправленную расследовать загадочное отключение питания на объекте. По ходу приключения в третьем лице другие персонажи тоже пытаются помочь раскрыть тайну, все они облачены в защитные комбинезоны, похожие на костюмы для работы с опасными веществами. Вы будете постепенно открывать новые отсеки и этажи огромного комплекса. Игроку регулярно достаются новые предметы, которые заставляют возвращаться назад, чтобы решать головоломки, находить секреты и в итоге пройти игру. Конечно, End of Abyss не изобрела эту формулу заново, но использует её отлично: игра постоянно подстёгивает вас вернуться к старым маршрутам, как только вы вспомните о них после ключевых сюжетных поворотов.
Этот проверенный временем способ исследования — моя любимая часть игры. Было заманчиво пробиваться через сложные зоны с помощью механики стрельбы на стики и ограниченных ресурсов, как в хоррорах выживания, чтобы найти что-то вроде взрывчатки для разрушения хрупких стен и полов или крюк-кошку, опускающий недоступные ранее лестницы. Это открывает огромные новые пути для исследования, включая множество необязательных локаций. Большинство улучшений прячутся именно там, поэтому я всегда находил время заглянуть в них, пытаясь опередить массу суровых врагов, бродящих по коридорам.
Физически исследуемое пространство продумано отлично: игра часто предоставляет вам возможность самостоятельно прокладывать маршрут по объекту, а ценные карты, спрятанные в стороне от главного пути, регулярно вознаграждали за старания полной планировкой зоны. Однако End of Abyss предаёт собственный жанр и самого игрока одним недоработанным моментом: эти важнейшие карты иногда врут. Из-за явного багажа дверь, которую вы уже открыли, может продолжать отображаться на карте как закрытая, либо карта не подсказывает вам об иконке ключа для двери, которая у вас есть, тем самым намекая: «Возвращайся! Теперь ты сможешь её открыть».
Это исключительно визуальные баги. Если у меня был нужный ключ, я мог открыть дверь, даже если карта молчала об этом, а некоторые «закрытые» на карте двери оказывались широко распахнутыми на месте. Но это заставляло держать в голове сразу две версии сложных локаций: ту, что рисует карта, и ту, что соответствует реальности.
Из-за этого мой любимый аспект End of Abyss стал гораздо более раздражающим, чем должен был бы быть: проблема с картами всплывала ещё до титров несколько раз. Патч для игры вышел как раз перед финальным боссом — он устранил ряд других проблем, так что сейчас они уже не имеют значения для этого обзора, но баг с картами пока никуда не делся.
Как бы я ни любил исследовать каждый уголок мира и находить как скрытых боссов, так и ценные ресурсы, эти иногда врущие карты — смертный грех для метроидвании. Жанр целиком полагается на такие внутриигровые подсказки, чтобы погрузить игрока в лабиринт. Как только я понял, что карте нельзя доверять на все сто, навигация стала вызывать больше стресса, чем некоторые сражения с боссами.
Хотя карта иногда вводила в заблуждение, по крайней мере мир выглядит потрясающе. Подземный комплекс End of Abyss оживает благодаря отличной атмосфере и художественному направлению. Тёмно-синяя палитра пропитывает каждый уголок пространства жутким, тревожным ощущением. Cel часто видит всего несколько футов перед собой, и совсем скоро она, а вместе с ней и вы как игрок, поймёте, насколько это может быть фатально. Обожаю, когда научно-фантастический сеттинг всё ещё напоминает проклятый особняк. И хотя враги End of Abyss ближе к мутировавшим зомби, чем к призракам, всё это окутано гнетущей тишиной, которую я просто обожаю.

В бою на определённой дистанции выстрелы Cel попадают точно в цель благодаря мягкому автоприцеливанию. Но если отойти слишком далеко от врага, прицеливание ложится на ваши плечи, добавляя сражениям классическую хоррор-напряжённость: вы можете промахнуться по тем, кого нужно было обязательно задеть. Напряжение хорошее, хотя иногда кажется, что какая-то скрытая рандомизация решает за вас исход выстрелов, и это определённо может раздражать других игроков.
В игре хватает и телесного хоррора: она черпает вдохновение из научно-фантастических классиков вроде Alien, Event Horizon и The Thing разными способами. Большинство врагов с тягучими органическими массами, вываливающимися из их голов, ведут себя как бездумные роевые твари: бегут или спотыкаются в вашу сторону, а потом царапают вас, набрасываются на лицо или жалят. Поэтому быстро становится напряжённо: нужно держать дистанцию, но не терять автоприцел, который помогает расправляться с ними эффективнее.
В начале каждая встреча с врагами ощущалась как напряжённая борьба за жизнь. Моё оружие было слабым, а враги — многочисленными и быстро сокращали дистанцию, к тому же тесные помещения и фиксированные ракурсы камеры намеренно усложняли всё. Иногда я злился из-за soulslike-наследия игры. Отчасти это вопрос вкуса. Я не люблю и редко играю в soulslike, потому что не хочу часами проигрывать одного босса, и в начале End of Abyss как раз давала мне такое ощущение.
Но примерно к середине игры всё начало складываться. Оружия стало больше, и оно стало мощнее: я разблокировал дробовик, винтовку и огнемет — хотя ни одно из них не сравнится с полностью прокачанным пистолетом с бесконечными патронами. Я научился лучше тайминговать уклонения, и после нескольких ранних боссов, которые здорово потрепали нервы, я стал проходить поздних за один-два подхода.
Это отчасти благодаря приятному росту силы персонажа по мере углубления в сюжет, хотя верно и то, что большинство боссов не предлагают особой разнообразия в плане сложности. Они либо пытаются задавить вас вблизи, либо атаковать издалека, замахиваясь мясистой конечностью с полсекунды на реакцию. У каждого босса свой облик, а у некоторых есть уникальные игровые фишки, но многие другие практически не отличаются друг от друга. Как только вы научитесь использовать кадры неуязвимости при рывке уклонения, всё пойдёт гладко.

Я заходил в End of Abyss с ожиданием сложного хоррора, основываясь на предыдущих демо-сессиях, и хотя игра действительно часто трудна, а мир жуткий, у меня осталось ощущение, что soulslike-элементы плохо сочетаются с хоррором. В первый раз, когда я заходил в комнату и на меня набрасывалась орава врагов, было страшно. Но добравшись до капсулы восстановления — точки сохранения и аналога костров из Dark Souls — враги сбрасывались. Это означало проход по уже исследованным зонам, которые, будучи захватывающими благодаря новым путям и скрытым улучшениям, теряли пугающую атмосферу при повторных встречах с одними и теми же врагами, делающими то же самое. Сколько раз монстр ни выпрыгивал бы из шкафа, рано или поздно игрок просто перестанет обращать на это внимание, верно?
В результате я перестал воспринимать End of Abyss как настоящий survival-horror и начал видеть в ней скорее более мрачную и жуткую версию Metroid. Концептуально мне это тоже нравится, но если игра хочет быть именно такой, ей критически нужна надёжная система карт. Теряться из-за неверных внутриигровых подсказок случалось слишком часто для проекта, где исследование — главный ингредиент. Возможно, к моменту вашего прохождения эту проблему уже исправят, и у вас всё сложится лучше, чем у меня.
Сколько раз монстр ни выпрыгивал бы из шкафа, рано или поздно игрок просто перестанет обращать на это внимание, верно?
В итоге мои 13 часов с End of Abyss были неравномерными: длинные отрезки адреналина прерывались регулярными порциями раздражения. Когда я катился по волне, находил крупные и мелкие улучшения, открывал важные сокращения пути и отражался от полчищ врагов в напряжённых боях, я получал огромное удовольствие. Но слишком часто карта вводила в заблуждение, некоторые встречи теряли остроту из-за повторений, а ранние скачки сложности вышибали из колеи.
С одной стороны, именно заимствования из самых разных источников делают End of Abyss такой привлекательной. Это редкая игра, в которой можно собрать суперфанатов Dark Souls, Resident Evil и Metroid, и каждый найдёт в ней что-то своё. Но даже если патч исправит мою главную проблему с картами, именно это смешение влияний мешает некоторым частям игры, больше всего — повторяющимся soulslike-встречам, которые сводят хоррор-элементы к чистому декору.