End of Abyss черпает вдохновение из самых разных источников. Её жуткий мир обладает той же текстурой и атмосферой, что и Little Nightmares, и это неудивительно: в команде Section 9 Interactive есть бывшие разработчики того самого проекта. Игра также перенимает элементы soulslike — здесь вас ждут массивные боссы, которые здорово достанут, если не угадать момент для рывка уклонения. Фиксированные ракурсы камеры отсылают к Resident Evil, особенно в те моменты, когда вы сначала слышите монстра в комнате, а потом уже видите его.

По сути, это трёхмерный метроидвания, где нужно стрелять по монстрам, решать головоломки с окружением и регулярно открывать улучшения, расширяющие возможности исследования. Лучшие моменты игры — классика жанра, но из-за нескольких недостатков, включая один, который подорвал моё доверие, и неудачного смешения этих влияний, проект превращается в неровную лоскутную сборную солянку, а не в вдохновенное целое.

В этом научно-фантастическом хорроре на 12–15 часов вы играете за Cel — безмолвную техничку, отправленную расследовать загадочное отключение питания на объекте. По ходу приключения в третьем лице другие персонажи тоже пытаются помочь раскрыть тайну, все они облачены в защитные комбинезоны, похожие на костюмы для работы с опасными веществами. Вы будете постепенно открывать новые отсеки и этажи огромного комплекса. Игроку регулярно достаются новые предметы, которые заставляют возвращаться назад, чтобы решать головоломки, находить секреты и в итоге пройти игру. Конечно, End of Abyss не изобрела эту формулу заново, но использует её отлично: игра постоянно подстёгивает вас вернуться к старым маршрутам, как только вы вспомните о них после ключевых сюжетных поворотов.

Этот проверенный временем способ исследования — моя любимая часть игры. Было заманчиво пробиваться через сложные зоны с помощью механики стрельбы на стики и ограниченных ресурсов, как в хоррорах выживания, чтобы найти что-то вроде взрывчатки для разрушения хрупких стен и полов или крюк-кошку, опускающий недоступные ранее лестницы. Это открывает огромные новые пути для исследования, включая множество необязательных локаций. Большинство улучшений прячутся именно там, поэтому я всегда находил время заглянуть в них, пытаясь опередить массу суровых врагов, бродящих по коридорам.

Физически исследуемое пространство продумано отлично: игра часто предоставляет вам возможность самостоятельно прокладывать маршрут по объекту, а ценные карты, спрятанные в стороне от главного пути, регулярно вознаграждали за старания полной планировкой зоны. Однако End of Abyss предаёт собственный жанр и самого игрока одним недоработанным моментом: эти важнейшие карты иногда врут. Из-за явного багажа дверь, которую вы уже открыли, может продолжать отображаться на карте как закрытая, либо карта не подсказывает вам об иконке ключа для двери, которая у вас есть, тем самым намекая: «Возвращайся! Теперь ты сможешь её открыть».

Это исключительно визуальные баги. Если у меня был нужный ключ, я мог открыть дверь, даже если карта молчала об этом, а некоторые «закрытые» на карте двери оказывались широко распахнутыми на месте. Но это заставляло держать в голове сразу две версии сложных локаций: ту, что рисует карта, и ту, что соответствует реальности.

Из-за этого мой любимый аспект End of Abyss стал гораздо более раздражающим, чем должен был бы быть: проблема с картами всплывала ещё до титров несколько раз. Патч для игры вышел как раз перед финальным боссом — он устранил ряд других проблем, так что сейчас они уже не имеют значения для этого обзора, но баг с картами пока никуда не делся.

Как бы я ни любил исследовать каждый уголок мира и находить как скрытых боссов, так и ценные ресурсы, эти иногда врущие карты — смертный грех для метроидвании. Жанр целиком полагается на такие внутриигровые подсказки, чтобы погрузить игрока в лабиринт. Как только я понял, что карте нельзя доверять на все сто, навигация стала вызывать больше стресса, чем некоторые сражения с боссами.

Хотя карта иногда вводила в заблуждение, по крайней мере мир выглядит потрясающе. Подземный комплекс End of Abyss оживает благодаря отличной атмосфере и художественному направлению. Тёмно-синяя палитра пропитывает каждый уголок пространства жутким, тревожным ощущением. Cel часто видит всего несколько футов перед собой, и совсем скоро она, а вместе с ней и вы как игрок, поймёте, насколько это может быть фатально. Обожаю, когда научно-фантастический сеттинг всё ещё напоминает проклятый особняк. И хотя враги End of Abyss ближе к мутировавшим зомби, чем к призракам, всё это окутано гнетущей тишиной, которую я просто обожаю.

End of Abyss нарушает каноны жанра метроидвания — изображение 1

В бою на определённой дистанции выстрелы Cel попадают точно в цель благодаря мягкому автоприцеливанию. Но если отойти слишком далеко от врага, прицеливание ложится на ваши плечи, добавляя сражениям классическую хоррор-напряжённость: вы можете промахнуться по тем, кого нужно было обязательно задеть. Напряжение хорошее, хотя иногда кажется, что какая-то скрытая рандомизация решает за вас исход выстрелов, и это определённо может раздражать других игроков.

В игре хватает и телесного хоррора: она черпает вдохновение из научно-фантастических классиков вроде Alien, Event Horizon и The Thing разными способами. Большинство врагов с тягучими органическими массами, вываливающимися из их голов, ведут себя как бездумные роевые твари: бегут или спотыкаются в вашу сторону, а потом царапают вас, набрасываются на лицо или жалят. Поэтому быстро становится напряжённо: нужно держать дистанцию, но не терять автоприцел, который помогает расправляться с ними эффективнее.

В начале каждая встреча с врагами ощущалась как напряжённая борьба за жизнь. Моё оружие было слабым, а враги — многочисленными и быстро сокращали дистанцию, к тому же тесные помещения и фиксированные ракурсы камеры намеренно усложняли всё. Иногда я злился из-за soulslike-наследия игры. Отчасти это вопрос вкуса. Я не люблю и редко играю в soulslike, потому что не хочу часами проигрывать одного босса, и в начале End of Abyss как раз давала мне такое ощущение.

Но примерно к середине игры всё начало складываться. Оружия стало больше, и оно стало мощнее: я разблокировал дробовик, винтовку и огнемет — хотя ни одно из них не сравнится с полностью прокачанным пистолетом с бесконечными патронами. Я научился лучше тайминговать уклонения, и после нескольких ранних боссов, которые здорово потрепали нервы, я стал проходить поздних за один-два подхода.

Это отчасти благодаря приятному росту силы персонажа по мере углубления в сюжет, хотя верно и то, что большинство боссов не предлагают особой разнообразия в плане сложности. Они либо пытаются задавить вас вблизи, либо атаковать издалека, замахиваясь мясистой конечностью с полсекунды на реакцию. У каждого босса свой облик, а у некоторых есть уникальные игровые фишки, но многие другие практически не отличаются друг от друга. Как только вы научитесь использовать кадры неуязвимости при рывке уклонения, всё пойдёт гладко.

End of Abyss нарушает каноны жанра метроидвания — изображение 2

Я заходил в End of Abyss с ожиданием сложного хоррора, основываясь на предыдущих демо-сессиях, и хотя игра действительно часто трудна, а мир жуткий, у меня осталось ощущение, что soulslike-элементы плохо сочетаются с хоррором. В первый раз, когда я заходил в комнату и на меня набрасывалась орава врагов, было страшно. Но добравшись до капсулы восстановления — точки сохранения и аналога костров из Dark Souls — враги сбрасывались. Это означало проход по уже исследованным зонам, которые, будучи захватывающими благодаря новым путям и скрытым улучшениям, теряли пугающую атмосферу при повторных встречах с одними и теми же врагами, делающими то же самое. Сколько раз монстр ни выпрыгивал бы из шкафа, рано или поздно игрок просто перестанет обращать на это внимание, верно?

В результате я перестал воспринимать End of Abyss как настоящий survival-horror и начал видеть в ней скорее более мрачную и жуткую версию Metroid. Концептуально мне это тоже нравится, но если игра хочет быть именно такой, ей критически нужна надёжная система карт. Теряться из-за неверных внутриигровых подсказок случалось слишком часто для проекта, где исследование — главный ингредиент. Возможно, к моменту вашего прохождения эту проблему уже исправят, и у вас всё сложится лучше, чем у меня.

Сколько раз монстр ни выпрыгивал бы из шкафа, рано или поздно игрок просто перестанет обращать на это внимание, верно?

В итоге мои 13 часов с End of Abyss были неравномерными: длинные отрезки адреналина прерывались регулярными порциями раздражения. Когда я катился по волне, находил крупные и мелкие улучшения, открывал важные сокращения пути и отражался от полчищ врагов в напряжённых боях, я получал огромное удовольствие. Но слишком часто карта вводила в заблуждение, некоторые встречи теряли остроту из-за повторений, а ранние скачки сложности вышибали из колеи.

С одной стороны, именно заимствования из самых разных источников делают End of Abyss такой привлекательной. Это редкая игра, в которой можно собрать суперфанатов Dark Souls, Resident Evil и Metroid, и каждый найдёт в ней что-то своё. Но даже если патч исправит мою главную проблему с картами, именно это смешение влияний мешает некоторым частям игры, больше всего — повторяющимся soulslike-встречам, которые сводят хоррор-элементы к чистому декору.