Не каждый проект с онлайн-сервисами получает хоть какое-то внимание после закрытия серверов, но Final Fantasy: Brave Exvius была исключением. Это была не просто посредственная гача-RPG, на которую навесили логотип Final Fantasy, а полноценная игра с оригинальным сюжетом, уникальными персонажами, проработанным миром и тем самым узнаваемым духом франшизы. Поэтому новость о выходе Final Fantasy Resonance — масштабной одиночной ремейковой версии части истории Brave Exvius — вызвала настоящий ажиотаж. Бывшие игроки смогли вернуться в полюбившийся им сеттинг, а те, кто раньше не играл, могли насладиться сюжетом без лишнего гейча-балласта.

Однако переделать онлайн-проект с гача-монетизацией в полноценное одиночное приключение — задача не из лёгких. Square-Enix явно решила, что наследие Brave Exvius того стоит. И хотя Final Fantasy Resonance отлично справляется с пересказом саги о Rain и его борьбе против Veritas, ряд недостатков всё же мешают ей стать следующим великим эпиком франшизы.

Resonance переносит нас в мир Ланиса, где приёмные братья Rain и Laswell выполняют рутинные задания для рыцарей Grandshelt Knights. Но ситуация быстро выходит из-под контроля: герои сталкиваются с таинственным воином в латах, который оказывается достаточно силён, чтобы разбить земной кристалл королевства и сжечь его замок дотла. После одной смертельно опасной схватки и спасения таинственной девушкой Rain и Laswell понимают, что другие бронированные стражи намерены уничтожить оставшиеся кристаллы, поддерживающие мир в целом, чтобы погасить давний конфликт. Так начинается грандиозное приключение с неожиданными поворотами, тайнами, откровениями и постоянно пополняющейся группой спутников — классическая формула FF, которую мы так любим. В основном сюжет следует оригинальной линии Brave Exvius, добавляя лишь несколько отклонений и дополнительных пояснений.

Во многом Final Fantasy Resonance ощущается как дань уважения старым добрым временам серии. По структуре сюжета и прогрессии игра ближе всего к 16-битным частям Final Fantasy: в основном линейная, но с возможностью отклониться на побочные тропы, если того пожелаете. Темп повествования динамичный, хотя авторам удаётся выделить время на проработку индивидуальных линий персонажей — будь то соперничество Rain и Lasswell, чувство семейного долга Nichol или загадочные обстоятельства вокруг отца Rain, Raegen. Есть и приятные мелочи вроде побочных заданий, раскрывающих героев и мир глубже, и случайных диалогов в бою, где персонажи обмениваются шутками и откровениями. В посещаемых локациях спрятаны скрытые безделушки и сокровища — стоит лишь заглянуть в подозрительные щели или свернуть на боковую тропинку, что делает исследование по-настоящему увлекательным. Графика HD-2D часто отсылает к пиксельным классикам серии, что наверняка порадует искушённых ностальгирующих игроков. Саундтрек тоже на высоте: здесь есть как новые аранжировки старых хитов, так и собственные узнаваемые музыкальные лейтмотивы. Благодаря такому оформлению Resonance легко представить утраченным «серединным звеном» между пиксельной и полигональной эпохами FF.

Визуально игра в целом выглядит великолепно: детализированные спрайты оживают благодаря плавной анимации, а окружение переполнено художественными деталями (водный город Olderion и его окрестности — личный фаворит). Кинематографичные сцены также пытаются предложить новые подходы к экшену и работе камеры, которых мы ещё не видели в HD-2D проектах Square-Enix. Когда всё работает как надо, картинка просто завораживает, но иногда странное наложение спрайтовой графики на фон или неловкая анимация выбивают из погружения. Тем не менее, нельзя не оценить старания разработчиков, пусть и с обильным использованием ассетов из Brave Exvius.

Чем же Resonance отличается от мобильной игры, на которой основана? Прежде всего, полностью убрана гача-составляющая. Концепция Visions — духов персонажей, помогающих героям уникальными способностями — осталась, и большинство из них позаимствовано из классических частей Final Fantasy. В Brave Exvius их получали и прокачивали через гачу — случайные награды за внутриигровую валюту (её ещё можно было купить за реальные деньги). В Resonance же вижены открываются в святилищах, разбросанных по миру, а прокачиваются они с помощью предметов Magicite. Среди них есть как знакомые лица, так и оригинальные персонажи, но мне показалось разочаровывающим тот факт, что вижены получили только «главные» герои каждой части FF (да один любимый злодей), тогда как Brave Exvius был буквально набит фанатскими хитами.

Хотя Resonance отлично справляется с пересказом саги о Rain, ряд недостатков всё же мешают ей стать следующим великим эпиком франшизы

Если в Brave Exvius Visions были отдельными юнитами, то здесь они функционируют как модульный набор навыков: их можно надевать и менять между членами отряда по мере необходимости, дополняя базовые умения персонажа. У каждого Visions уникальный список способностей, и повышая их уровень мастерства в бою, герои могут изучать и применять отдельные навыки виженов, даже не имея самого вижена при себе. Например, полностью прокачанный вижен Terra даёт пассивную способность, позволяющую пробить лимит урона в 9999 единиц, а Zidane наделяет владельца командой Steal. Все эти навыки настраиваются в меню умений персонажа после изучения. Система позволяет здорово кастомизировать героев под свой стиль игры, хотя есть и минус: поздние участники отряда получают меньше возможностей для развития, просто потому что присоединяются без начальных навыков виженов.

Ещё одно существенное отличие кроется в боевой системе. Хаотичная смесь пошаговых менюшек и тапов по экрану, предлагавшаяся в мобильном оригинале, полностью заменена на классические пошаговые бои, напоминающие гибрид Persona, Octopath Traveler и Final Fantasy XIII.

У врагов есть два показателя: здоровье и шкала оглушения. Атаки оружием или магией тратят HP противника и одновременно заполняют его шкалу оглушения. Наносимый урон по этой шкале зависит от характеристик персонажа, активных баффов, использованных техник и прочего. У большинства врагов есть одна (или несколько) слабостей: попадание по ним увеличивает обычный урон и многократно ускоряет заполнение шкалы оглушения.

Оглушение врагов играет ключевую роль: оно не только отменяет все их действия в текущем раунде, но и сильно снижает защиту, открывая противника для добивания мощными техниками. Персонаж, спровоцировавший оглушение, получает дополнительное действие в конце раунда. Если же удастся оглушить всех врагов на поле, активируется статус Sweeping Stagger, дающий всей партии дополнительные ходы и позволяющий применить финальную технику одного из экипированных виженов для мгновенной зачистки поля. Если хотя бы один противник выживет, его шкала оглушения сбросится, и цикл начнётся заново. Преимущества оглушения огромны, поэтому главная задача — найти оптимальный способ заполнять шкалу (почти всегда через удары по слабостям), параллельно оберегая собственный отряд от ответных атак.

Боевая система интересная, но от этого ещё обиднее, когда сражения превращаются в медленные и утомительные перестрелки. Даже на ускоренной скорости попадаются бои, которые тянутся бесконечно: враги часто обладают огромным запасом HP, что фактически вынуждает постоянно гнаться за оглушением, чтобы нанести хоть какой-то урон. (Автоматического боя тут тоже нет.) Я понимаю стремление разработчиков вовлечь игрока в механики, но в сочетании с неизбежными случайными встречами это часто сводится к скучному перебору пунктов меню в надежде заполнить шкалу оглушения, чтобы вызвать вижена и быстро закончить бой.

Усугубляет ситуацию то, что значительная часть встреч просто не отличается оригинальностью. Боев с интересными механиками, заставляющими ломать базовую схему «бей по шкале оглушения, лечись при необходимости, используй дорогие и мощные навыки во время оглушения, повторяй», мало, да и встречаются они обычно в опциональных зонах или на поздних этапах. Такие сражения действительно хороши и демонстрируют весь потенциал стратегической глубины системы. Чаще же Resonance предлагает врагов-губок для урона, против которых не нужна особая тактика кроме как терпеливо бить по их слабостям. Это означает, что случайное попадание в определённые бои без нужных навыков гарантированно превращает сражение в рутину, ведь менять виженов или участников отряда прямо в бою нельзя. (Хотя можно перезагрузить сохранение.)

Но несмотря на все огрехи Resonance, игра в остальном выдала именно то, чего я ждал: возможность для всех заново пережить историю, познакомиться с персонажами и исследовать мир Brave Exvius. Остаётся лишь надеяться, что это первый шаг Square-Enix к возрождению части её закрытых мобильных проектов так, чтобы они оставались актуальными и в будущем, — тем более что сюжет Brave Exvius охватывает гораздо больше событий, чем показано в этой игре. Будь то ремейк или самостоятельное приключение, Final Fantasy Resonance скорее сияет, чем спотыкается.