Китайская студия S-Game, стоящая за разработкой Phantom Blade Zero, отлично понимает базовые принципы жанра character-action. Если ближний бой не отличается чёткостью, отзывчивостью и той самой брутальной стильностью, тогда какой смысл? Некоторые игры могут похвастаться более проработанными механиками, но лишь единицы способны сравниться с визуальным почерком Phantom Blade Zero.

Каждое мгновение игра погружает вас прямо в китайский боевик про единоборства: вы исполняете приёмы, которые кажутся физически невозможными и совершенно не укладываются в стандарты экшенов от третьего лица, но при этом органично вписаны в геймплей. У Phantom Blade Zero есть свои недостатки, и именно они мешают ей занять место в авангарде жанра, но её сильные стороны поражают воображение.

Экшены от третьего лица редко славятся захватывающими сюжетами, и Phantom Blade Zero здесь не исключение. Вы играете за Soul, невозмутимого убийцу, который погибает в самом начале игры, когда меч пронзает его сердце. Вскоре таинственный незнакомец даёт ему шанс вернуться из мёртвых, но приходится выбирать между двумя искусственными сердцами: одно сохранит жизнь, но отберёт все эмоции, а другое позволит сохранить чувства, но подарит лишь 66 дней на этом свете. Soul выбирает второй вариант и отправляется в шестидесятишестидневное путешествие, чтобы найти лекарство, раскрыть заговор и доказать свою невиновность в гибели учителя.

Завязка выглядит довольно абсурдно, но она совершенно не отражает то, что происходит дальше. Большая часть истории Phantom Blade Zero раскрывается через фоновые интриги: тайные разговоры, спрятанные записки и слухи. В сюжете замешано множество организаций, персонажей и зловещих планов, но игра далеко не всегда хорошо объясняет вам происходящее, из-за чего мне было сложно следить за тем, кто есть кто. К финалу некоторые линии проясняются, но это происходит слишком поздно.

По сути, вас просто бросают в уже устоявшийся мир, где даже главный герой знает о событиях больше, чем вы: он ссылается на прошлое и без труда общается с персонажами, которые для вас совершенно новые. Всё, что остаётся делать — пытаться собрать пазл из записок и подсказок на экранах загрузки, но даже так вы будете в неведении относительно значительной части диалогов.

Отдельные моменты повествования всё же удаются: например, игра использует акварельную анимацию для флешбэков в детство Soul. В одной из сцен даже задействованы традиционные китайские теневые марионетки (Piyingxi) для раскрытия прошлого персонажа. Однако повторение и объяснение ключевых сюжетных линий на экранах загрузки выглядит скорее как уступка слабостям игры в других аспектах. В итоге мне было сложно найти хоть что-то, что заставило бы по-настоящему сопереживать истории.

Само собой разумеется, что главный козырь Phantom Blade Zero — это бои. Они совершенно не похожи ни на что другое, что я видел в играх: по сути, здесь перенесена хореография таких фильмов, как Hero и Crouching Tiger, Hidden Dragon. Оба произведения относятся к жанру Wuxia — китайской литературе и фэнтези низкого уровня, где боевые искусства переплетаются с фантастическими элементами. Сцены драк в Wuxia отличаются невероятной плавностью и динамикой: это половина боя, половина танца, при котором обе стороны одновременно атакуют и защищаются, создавая выверенный, но отчаянный спектакль из сталкивающегося металла.

Подобную хореографию сложно перенести в игры без использования квике (quick-time events), но Phantom Blade Zero всё равно создаёт ощущение настоящего кинематографичного, текучего боя на смерть. В вашем арсенале есть лёгкие и тяжёлые атаки, которые чередуются в комбо. Главное здесь — отсутствие привязки: вы не обязаны доводить атаку до конца.

Атака никогда не блокирует вас в анимации до её завершения. Переход к защите — блоку или парированию — происходит мгновенно, даже посреди комбо. Некоторые удары автоматически отклоняют входящие атаки, воссоздавая тот самый характерный для Wuxia обмен ударами и защитой одновременно. Весь этот подход противоречит принципу «атака-ответ», который часто встречается в других экшенах, но он отлично работает, когда враги проверяют ваши навыки.

Порой, особенно в боях с боссами, всё же приходится фокусироваться исключительно на атаке или защите: например, когда нужно добить врага в открытую охрану или последовательно парировать серию ударов. Но чёткое разделение между ними встречается реже, чем в других играх. Большинство столкновений создают это приятное ощущение потока за счёт скорости, агрессии и плавного пересечения комбо с парированиями. Да, можно отступить и ждать атаки противника, а можно броситься вперёд, нанося урон, но при этом следя за его сигналами атаки. Каждое ваше действие выполняется быстро и отзывчиво, и даже самые тяжёлые оружие размахивается с невероятной скоростью.

Значительная часть этой текучести обеспечивается отличной системой захвата движения, благодаря которой каждое действие выглядит так же плавно и осознанно, как у настоящих мастеров боевых искусств. Этому также способствует эклектичный саундтрек: от китайского рэпа, метала и попа до меланхоличных фортепианных пьес и электронных битов.

За внешней эффектной оболочкой скрывается и глубокая механика. Эти системы вполне привычны для жанра, но знакомство с ними важно при погружении в новое. Например, Sha-Chi — это система выносливости Phantom Blade Zero. Шкала тратится при удержании кнопки блока или использовании тяжёлых атак, однако успешное парирование вместо этого сильно истощает Sha-Chi противника, постепенно ломая его оборону и открывая для шквала ударов. Синие и красные вспышки на атаках обозначают специальные приёмы с чёткой телеграфией, которые нужно либо парировать, либо уклоняться от них, причём оба варианта сужают окно реакции.

Неудача в этом приведёт к потере здоровья, но и истощение вашей шкалы Sha-Chi выбьет вас из боя на несколько секунд. Чтобы компенсировать это, быстрая смена оружия мгновенно восстанавливает Sha-Chi, позволяя сохранить инициативу с новым арсеналом. Можно экипировать два основных оружия для чередования: это не только помогает управлять выносливостью, но и расширяет боевые возможности, учитывая всё разнообразие мечей, топоров и копий в Phantom Blade Zero.

Каждое из них ощущается уникальным при выполнении стандартных атак, а их прокачка открывает всё новые нюансы. Значительную часть игры я использовал меч под названием Outlaw Warblade. У этого двуручного оружия тяжёлые удары наносят повышенный урон ценой собственного здоровья, которое восстанавливается при переходе на обычные атаки. Это рискованное, но эффективное оружие, которым я не боялся пользоваться, зная о возможности мгновенной смены арсенала.

Будь то сломанный клинок, превращающийся в дальнобойное оружие после употребления опьяняющего напитка (и заставляющий двигаться как Jackie Chan в фильме Drunken Master), или пара мечей, призывающих силу ветра и грома, весь доступный арсенал невероятно увлекателен. Он ещё и гибок: система прокачки позволяет вернуть потраченные ресурсы, так что вы не окажетесь привязаны к конкретному оружию только из-за вложенного времени. Можно спокойно экспериментировать и переключаться между совершенно разными наборами, что только радует.

У каждого оружия есть вторичная атака, которая нарушает правило отсутствия привязки. Попадания тяжёлыми ударами накапливают Sha-Chi Essence, которое можно потратить на уникальные для оружия приёмы под названием Power Surges. Некоторые из них усиливают вашу атаку на короткое время, другие же запускают разрушительные комбо, которые нельзя прервать, заставляя задуматься о моменте их применения.

Боевка в Phantom Blade Zero так хороша, что кривой сюжет прощается — изображение 8

То же самое относится и к Phantom Edges: вторичным оружием можно пользоваться ограниченное количество раз перед перезарядкой. В их число входят тяжёлые топоры, пробивающие щиты и броню, дальнобойные снаряды, цепные серпы, летающие гильотины и магический колокол, призывающий марионеток сражаться рядом с вами. И Power Surges, и Phantom Edges добавляют ещё один слой в эффектный бой Phantom Blade Zero: они помогают вывернуться в критической ситуации или дают тот самый дополнительный импульс для добивания босса.

Именно в боях с боссами боевка игры раскрывается на полную: здесь зрелищность и кинематографичность выходят на первый план, подкрепляемые текучими и азартными механиками. Будь то танцор льва, извергающий огонь и прыгающий по деревянным платформам, или трёхликая марионетка, вызывающая гигантских бумажных змей из-под земли, каждый босс уникален и построен на эффектных решениях. Неудивительно, что именно эти столкновения представляют Phantom Blade Zero в её самом сложном обличье. Игра может не быть soulslike, но влияние From Software здесь прослеживается повсеместно.

Мир игры, сочетающий эстетику классического кунг-фу с механизмами стимпанка и модификациями тела, полностью авторский. Студия S-Game называет этот стиль kungfupunk, и это точное определение, объединяющее пагоды с промышленным железом и клубами дыма.

Внутри этой концепции тоже хватает разнообразия. В какой-то момент вы пройдёте через некогда зелёный лес, ставший багровым после жестокой битвы, «словно сам лес плакал кровью». В другом месте придётся пересекать огромное островеобразное озеро на паровой лодке, затем вы попадёте в город, жители которого превратились в деревянных марионеток, и в извилистую долину с водопадами и утёсами над кристально чистыми ручьями.

Мир проработан отлично, но дизайн локаций отчётливо перекликается с soulslike: извилистые тропы, разветвлённые пути и скрытые проходы. Это один из самых удачных примеров такого подхода, превращающий каждое новое место в удовольствие для исследования, хотя порой это ощущение кажется излишним.

Точки сохранения в духе soulslike позволяют восстановить здоровье и улучшить оружие с предметами, но главное — враги здесь не возрождаются, как обычно бывает. Странное решение, особенно учитывая, что противники остаются мёртвыми даже после вашей смерти. Это меняет динамику столкновений: вы можете постепенно расправляться с группами врагов, даже если проигрываете в схватке.

Это лишь подтверждает общую снисходительность Phantom Blade Zero. Многие бои с боссами состоят из нескольких фаз, но если вы дошли до второй и погибли, возвращаться к первой не придётся. Я одобряю такой подход: если я уже доказал, что могу пройти первую фазу, заставлять делать это снова — лишь вызывать раздражение.

Также доступно три уровня сложности, переключаться между которыми можно в любой момент. Я активно пользовался этой возможностью, чтобы сделать обычные схватки с врагами интереснее. Это главный недостаток Phantom Blade Zero: даже на максимальной сложности против большинства типов врагов достаточно просто зажимать кнопки, чтобы победить. Группы иногда доставляли проблемы, особенно из-за неудобного переключения цели прицеливания, но, как я уже отмечал, убивать часть врагов всё равно полезно, даже если вы погибнете.

Для того, кто часто играет в подобные игры, это может быть не так заметно. Однако бои с боссами всё же были достаточно сложными, заставив меня снизить сложность обратно до средней. Поэтому проблема ощущается скорее как дикий дисбаланс, чем что-то иное.

Это разочаровывает, потому что при правильном раскладе боевка Phantom Blade Zero поистине великолепна. Её Wuxia-экшен с лёгкостью передаёт текучую, взаимную природу своих источников вдохновения. Возможность прорубаться через десятки слабо сопротивляющихся врагов — это не фатальный недостаток, а просто скука, и тот факт, что вы знаете, каким азартным может стать бой, лишь усиливает этот эффект. Именно эта ошибка сдерживает Phantom Blade Zero, но игра всё равно остаётся потрясающей, и её стоит изучить каждому любителю динамичных экшенов.