Stupid Never Dies производит сильное, пусть и крайне необычное первое впечатление. Замаскировать рогалик-прогрессию под механики экшен-RPG и поместить всё это в выдуманный мир монстров с панк-эстетикой — отличный крючок. К тому же сложно не проникнуться симпатией к простоватому герою и его, бесспорно, жутковатому квесту по воскрешению возлюбленной загробной жизни. Но креативный сеттинг и пара удачных идей могут утащить проект лишь на определенное расстояние, а в итоге мне так и не удалось отвлечься от повторяющихся и часто неточных боев.
Мир Stupid Never Dies полностью захвачен монстрами, пробившимися из земной коры. Их образы явно отсылают к классическим кино-монстрам и культовым B-фильмам, переработанным через поп-панк эстетику 90-х или нулевых. Это стильный микс влияний, который сразу задает тон проекта: легкомысленный и с долей самоиронии.

Когда эти твари захватили мир, они практически уничтожили человечество. В новых реалиях сформировалась кастовая система: зомби считаются лишь пушечным мясом в борьбе за господство монстров. Те же, кто отказался от войны, занимают еще более низкое положение — протагонист Davy как раз из их числа. Это нежить подросткового вида, склонная скорее к ухаживаниям, чем к бою.
Собственно, в само приключение Davy попадает совершенно случайно. Он просто хотел есть и наткнулся на странное светящееся яйцо. Оказывается, это Яйцо Феникса, дарующее способность поглощать силу других монстров. Изначально герою не до неё, пока его знакомый Dr. Frank не подсказывает, что с её помощью можно воскресить умершую девушку Julia, в которую он давно влюблен. Julia — обычная девушка, случайно найденная Davy в морозильной камере. Герой решает воскресить её исключительно из-за фантазий о том, какой они могли бы стать идеальной парой.
Такая мотивация лишает Julia какой-либо самостоятельности — непонятно, захотела бы она вообще встречаться с зомби, не то что конкретно с Davy, и это наводит на тревожные мысли о посыле сюжета. Если бы история относилась к этому хоть сколько-нибудь серьезно, всё выглядело бы откровенно токсично. Но игра явно не претендует на драму, а Davy подается как полная дубина, так что, надеюсь, мы, зрители, должны осознавать абсурдность его влюбленного порыва. В любом случае, момент оставляет неприятный осадок.

Это не самое удачное завязывание истории быстро тонет в лоре и шутках. В самом начале игры вас ждет обильная экспозиция, знакомлящая с миром, но многое подается в спешке, словно разработчики говорят: «просто примите это как есть». Проект одновременно гордится своим стильным миксом и стесняется его, используя как тонкую ширму для драк с кино-монстрами. Юмор тоже балансирует на грани неловкости, а отдельные сюжетные повороты иногда скатываются в излишний пафос или глупость.
Чтобы хоть какая-то надежда на воскрешение Julia осталась, Davy предстоит победить KOM — так называют Короля Монстров. После разрушения Земли большинство рас монстров ушло под землю, оставив лишь зомби бродить по поверхности. Герой спускается всё глубже в поисках новых материалов для своего квеста, и весь путь ведет прямо к KOM. Если он выполнит задачу на конкретного босса или успеет добраться до домашней базы в заброшенном торговом центре до поражения, сохранит добычу и сможет обменять её на усиления. Именно здесь и раскрывается рогалик-структура игры.
В подземных сражениях Davy способен передвигаться на высокой скорости и наносить мощные удары, ведя себя как типичный герой экшен-RPG. Враги отлично разделены на обычных мобов вроде ящеролюдов и скелетов, а также элитных противников — циклопов и гарпий, что добавляет разнообразия, особенно учитывая возможность поглощать их способности. (Об этом чуть позже).

Изначально движения Davy кажутся немного вязкими — махание руками и неточные удары. Это логично для зомби, но из-за этого базовый набор приемов отнюдь не выглядит круто или стильно. До уровня Devil May Cry игре далеко. Зато можно парировать атаки врагов (игра наотрез отказывается называть это иначе как «глупое парирование», хотя причины для этого нет), прыгать на летающих противников или отбрасывать их в стены и за пределы арены. Боевая система обладает приятным ощущением хаоса и динамики.
По мере прокачки, в духе рогаликов, вы будете получать новые перки для экипировки и улучшения. Некоторые из них вполне очевидны: бонусы к атаке или защите. Другие же более узкоспециализированные — например, пассивный эффект за количество врагов, сбитых с арены.
Помимо этого, у Davy есть способность «Укус», заряжаемая обычными атаками. Она работает сразу в двух ролях: лечения и добивания. Можно откусывать куски от врагов, чтобы восстановить часть здоровья, но лучше приберечь её для элитных противников — так лечение будет эффективнее, а герой получит мощный буст силы. Значительная часть боевки строится на управлении шкалой укуса: зарядить её на крупного врага, а затем врезать элите для мощного лечения и преимущества в бою.

Элитные враги часто выдают ядра навыков, которые можно поглотить при заряженной шкале укуса и добавить в быстрое меню. Их лучше использовать сразу, а не копить — они имеют ограниченный срок действия. Зато после активации Davy превращается в сверхмощное существо вроде оборотня, лича или снежной феи. Это кардинально расширяет арсенал героя и делает его значительно сильнее обычной зомби-формы. Как и обычные улучшения, ядра бывают разной редкости, так что выпад легендарной формы всегда вызывает азарт: знаешь, что она буквально разорвет орды врагов или надвигается на босса.
В целом это работает довольно хорошо, но прогрессия может быть болезненно медленной, а первые бои быстро надоедают. Мне показалось, что игра раскрывается куда веселее в режиме «Go Nuts» — специальном модификаторе, ускоряющем прокачку, особенно на старте. Stupid Never Dies набирает ход примерно к середине забега, так что пропускать затянутое начало ради сути геймплея оказывается гораздо приятнее.
Вернувшись на базу, вы найдете целый набор систем прокачки. Здесь есть Bessie, продающая улучшения, которые теперь будут встречаться в подземельях; соседний монстр, выдающий награды за достижение целей; Acelino — оборотень-пес, позволяющий менять части тела героя для набора статов и способностей; лавка мороженого Milo, где можно обменивать gelato с потрошками на ранговые улучшения навыков и характеристик; и Julia, которой дарят подарки в обмен на бонусы к Davy Burst — его ультимативному состоянию суперсилы. На базе также можно исследовать территорию: поболтать с Dr. Frank о журнале монстров, полистать старые посты Julia в соцсетях или сменить саундтрек.

Изобилие систем отнюдь не отличается изяществом, а что хуже — Davy всегда начинает забег в торговом центре с медленной зомби-перекатывающейся походкой. Способность передвигаться на моторизованном пылесосе открывается довольно быстро, но совершенно непонятно, зачем каждый раз нужно нажимать кнопку для посадки. Вряд ли кто-то захочет ходить пешком в этой медленной анимации, так зачем вообще принуждать к такому переходу?
Аналогично неуклюжи и другие механики. Улучшения от Bessie в целом понятны, но иногда обилие переменных просто сбивает с толку: в лучшем случае это прерывает темп забега, заставляя паузиться ради расшифровки способности, а в худшем — запутывает настолько, что хочется просто пропустить этот пункт. В одном из недавних забегов мне предложили выбрать улучшение со странным описанием: «Снижение скорости восстановления снижения урона со временем +100». По редкости это была отличная карточка, но честно говоря, я так и не понял, что именно она должна делать.
Отдельно стоит упомянуть таймер, отображаемый в углу экрана медведем TickTock Teddy. Он мотивирует стратегически пропускать слои, ведь за один забег просто не хватит времени на все этажи, а предметы продления времени становятся еще одной целью наряду с выбором локаций. Но механика выглядит недоделанной: сама по себе сложность боссов уже создает напряжение, а ничто не раздражает больше, чем падение из-за произвольного ограничения времени после почти одержанной победы над боссом.

Давление таймера также портит определенные аспекты дизайна уровней неожиданным образом. Особую боль вызывают летающие враги: их сложно попасть, на уничтожение уходит много времени, а ты буквально чувствуешь, как тикают секунды. Случайно сгенерированные этажи иногда оказываются сложными для навигации, из-за чего драгоценное время утекает в песок. Даже длинный проход по темному коридору к грозному боссу, который мог бы создать атмосферу напряжения и драматизма, заставлял думать лишь о том, сколько времени уходит впустую.
Все эти оговорки и шероховатости в конечном итоге портят общее впечатление. Боевая система и торговые механики кажутся немного перегруженными, а таймер — раздражающим и совершенно ненужным дополнением, которое ломает плавное погружение в мир. У Stupid Never Dies есть ряд сильных сторон: креативный сеттинг, обаятельный простоватый протагонист и интересные боевые механики вроде превращения в элитных противников. Но игра также грешит неловкими сюжетными поворотами и шутками, повторяющейся и медленной прокачкой, а также ужасной системой таймера. Очень хотелось бы получать больше удовольствия от сильных сторон, не отвлекаясь на прочий мусор.