Вселенная «Звёздных войн» вдохновляет разработчиков на создание игр с самого появления видеоигр, но, в отличие от новаторской киносерии, она чаще довольствовалась тем, чтобы следовать за лидерами. В результате мы получили массу шутеров от первого лица и гоночных симуляторов, скроенных по лекалам проверенных шаблонов. Они были вполне увлекательны, но их всегда можно было описать одной фразой: «жанр, но с сеттингом Star Wars». Бывает редко, но всё же случается, когда игра во вселенной «Звёздных войн» действительно двигает жанр вперёд благодаря свежим идеям и безупречной реализации. Star Wars Zero Company — как раз такой случай.
Однако на первый взгляд Zero Company легко недооценить. Со стороны кажется, что перед нами просто XCOM, перенесённая во вселенную «Звёздных войн». Здесь тоже вид сверху, вы командуете отрядом бойцов в пошаговом бою: они прячутся за укрытиями, обходят врагов с фланга, взаимодействуют друг с другом, чтобы уничтожить целые армии. И хотя такая формулировка не совсем неточна, она всё же сильно принижает ценность игры. За счёт богатого мира «Звёздных войн» Zero Company находит способы доработать и расширить формулу XCOM, а не просто скопировать её.

Давайте сначала разберёмся с предысторией. Действие Zero Company разворачивается в эпоху Войн клонов — бурный период из трилогии приквелов, когда Республика стояла на грани краха и превращения в Галактическую Империю. Ваш персонаж, Hawks, — бывший командир Республики, опустившийся на дно после провальной миссии, разрушившей его военную карьеру. Он основал собственную наёмную группировку под названием Zero Company. У наёмников финансовые проблемы и тяжело найти заказчиков, пока молодой офицер Республики по имени Bennic не предлагает стабильную, хоть и неофициальную «грязную работу» в обмен на погашение ваших долгов.
Легко было бы сделать из Bennic злодея или хитреца, который кидает деньги перед носом отчаявшихся наёмников, но именно в проработке персонажей Zero Company преуспевает больше всего. Герои здесь объёмные и наполнены настоящей человечностью. Bennic — по сути честный посредник Республики: убеждённый сторонник идеи, который быстро срастается с Zero Company и выступает официальным посланником. Сначала он кажется навязанным «няней», но дружба между Bennic и Hawks развивается и трансформируется вполне правдоподобно. То же самое можно сказать и о других членах отряда, например, списанном клоне Trick или пожилом боксёре Kabb Uppercut.
Единственное небольшое исключение — Cly, мандалорец-охотник за головами, которая внезапно предлагает свои услуги Zero Company как актив, от которого нельзя отказываться. Её история проработана слабее всего среди всех именных персонажей: со временем она становится чуть интереснее, но её появление всё равно ощущается формальным. Мандалорцы — популярный элемент франшизы Star Wars, а набор её способностей отлично вписывается в тактический бой, поэтому присутствие клана Mando вполне логично. Жаль только, что её личная линия и характер не так сильны, как у остальных.

По мере развития сюжета Zero Company сталкивается с кризисом, который проходит прямо под радаром Республики: странный культ Coil, вербующий новичков с суперспособностями и объединённый под знаменем лидера по имени Fathom. Bennic помогает команде расставить приоритеты в отношении этой угрозы, что вполне уместно для истории такого масштаба. В эпоху Войн клонов опасность должна быть достаточно локальной, чтобы не привлечь внимание джедаев или Галактической армии Республики, но при этом пугающей, чтобы без контроля она могла перерасти во вселенскую катастрофу. Zero Company берётся за дело, превышающее её возможности, и именно это придаёт истории настоящие ставки, сохраняя при этом полное ощущение принадлежности к миру «Звёздных войн».
Для меня главными звёздами Zero Company стали именные персонажи, и я использовал почти исключительно их. Впрочем, как и в любой игре XCOM, вы можете нанимать случайных солдат, прокачивать их самостоятельно и даже создавать образы по мотивам друзей или любимых оригинальных героев из вселенной Star Wars. По мере прохождения сюжета постепенно открываются новые типы бойцов для найма, пока в итоге не появится возможность вербовать дроидов и клонов с собственными уникальными специализациями. Именно эти специализации, особенно у ключевых членов Zero Company, — тот самый секретный ингредиент, который выделяет игру среди других тактических проектов.
Сама вселенная Star Wars — благодатная почва для разнообразных наборов способностей, поэтому вы не ограничены привычными архетипами вроде пехотинцев, тяжёлых бойцов или медиков. К моменту прохождения Zero Company вам станут доступны клоны, дроиды, мандалорец, джедай, умбаранец и вообще непонятно кем является Kabb. У каждого свои характеристики, а большинство способностей заточены именно под их уникальную роль в лоре «Звёздных войн».

Возьмём ту же Cly. У неё фирменный мандалорский реактивный ранец, который делает её невероятно мобильным бойцом: она легко преодолевает огромные расстояния и игнорирует многие ограничения по высоте. Если она приземляется прямо в толпу врагов, то отбрасывает их назад и накладывает эффект горения, а по умолчанию вооружена пистолетом на три выстрела. Как же идеально подходит её стиль для стремительного десанта в ряды ослабевших противников и быстренького разбора всех троих тремя вспышками бластера.
Ваш джедай, с другой стороны, великолепен в ближнем бою: наносит огромный урон световым мечом, толкает и притягивает врагов Силой, а затем переходит в защитную стойку, блокирующую множество бластерных выстрелов. А дроиды, верные своей природе во вселенной Star Wars, становятся невероятно полезным инструментом поддержки: они могут давать союзникам дополнительные действия и носить больше экипировки, чем кто-либо другой. С ними все так интересно играть. Мне часто не хватало размера отряда, чтобы брать с собой на задания больше бойцов, а выбор ключевой группы вызывал трудности.
Большинство этих способностей требуют Очков Действия (AP) — по три на персонажа за ход, — которые отлично сбалансированы для координации перемещений и атак. Например, мой Hawks был снайпером, поэтому я быстро понял: раз основной выстрел стоит 2 AP, его мобильность сильно ограничена по сравнению с остальными. Ей хватало очков лишь на небольшой манёвр, но не чтобы пересекать всю карту, как другим. Если же позиция была выгодной, можно было сделать выстрел и активировать её сверхдальнюю способность «Превентивный огонь», чтобы ограничить движение врагов. Jae или Cly, напротив, двигались гораздо эффективнее, но стреляли менее точно и наносили меньше урона. Успешные действия также копят общий пул Преимуществ (ADV), открывающий доступ к мощным приёмам вроде «Ракетного удара» Trick, наносящего огромный взрывной урон в одной точке. Я привык откладывать этот приём на случай подхода вражеских подкреплений, которые скапливаются у точки входа. ADV также полезен для разблокировки специальных возможностей, например, того же реактивного ранца Cly.

В каждом боевом столкновении также работает вращающаяся способность поддержки, которая каждый ход случайно переключается между членами отряда. Выбор бойца для подстраховки перед атакой позволяет ему тоже сделать выстрел, удваивая вашу эффективность. Но это требует тщательного позиционирования союзников и оценки их линии обзора до выбора напарника, добавляя ещё один тактический слой в бои. За это также начисляется опыт связи (Bond XP) между операторами — об этом чуть позже.
Эти способности приходится применять против самых разных врагов: от обычных гуманоидов и боевых дроидов эпохи Войн клонов до смертоносных дроидак и фанатиков культа Coil. У Coil нет единого разума, поскольку у них отсутствует общее сознание. Вместо этого их фанатики действуют индивидуально, но синхронно работают на общую цель. (Если смотрели сериал «Pluribus» на Apple TV, поймёте суть.) Это жутко с точки зрения сюжета и интересно реализовано в геймплее. Поскольку все члены Coil связаны, победа над одним часто усиливает ближайшего к нему бойца культа новым умением — например, дополнительной бронёй или даже невидимостью. Это добавляет ещё один динамический элемент: приходится тщательно планировать порядок устранения целей, чтобы максимизировать преимущество, понимая, что с каждым шагом сложность будет расти.
Эти усиления культа частично зависят от брифингов миссий, где вам иногда предлагают выбрать, какое улучшение Coil нужно заблокировать. Предотвратить оба сразу нельзя — способности фанатиков так или иначе станут сильнее, но эти решения позволяют формировать тип будущих вызовов в тактических заданиях. Домашняя база служит местом для траты заработанных кредитов на глобальные улучшения отряда и покупку экипировки с чёрного рынка для отдельных юнитов. Здесь же можно прокачивать связи между членами команды, которые на максимальных уровнях открывают мощные бонусы сразу для двух операторов, управлять наборами способностей со свободной пересборкой билдов, настраивать модификации оружия и оборудования, и многое другое.

Если из предыдущего описания не стало ясно: в Zero Company выборов здесь, там и везде, но игра никогда не давит объёмом и не запутывает. Всё подаётся понятно и доступно, что является настоящим достижением для столь плотной тактической игры с таким количеством механик. Я всегда чувствовал полный контроль над своими решениями и чётко понимал, что делаю.
Несмотря на огромное разнообразие способностей, врагов и тактических решений, некоторые миссии всё же начали казаться слишком знакомыми за мои 30 часов прохождения. Приписываю это схожим целям, из-за которых геймплей многих заданий повторяется. Конечно, часто нужно очистить поле боя от всех противников, но после этого миссия обычно завершается достижением точки эвакуации, обычно после волны подкреплений. Сам тактический бой настолько увлекателен, что это не слишком напрягало, но однообразие целей в заданиях выделяется как слабое место.
Zero Company редко использует камео, но те, что есть, работают отлично. Анакин Скайуокер ненадолго появляется в игре, позволяя на пару миссий чувствовать себя абсолютной машиной для убийств. В контексте мультсериала «Войны клонов» это выглядит вполне убедительно: просто ещё одно задание, к которому он временно прикоснулся перед тем, как отправиться на другие джедайские миссии. Я не слишком расстроился, когда он ушёл, ведь к тому моменту успел привязаться к своему отряду и хотел проводить с ним больше времени. В этом и кроется сила сюжета. История культа Coil — типичная научная фантастика, но я хотел победить её вместе со своими бойцами, которых сам же сформировал и узнал. Мы строили связи как игровую механику, но на самом деле выстраивал их сам.
Star Wars Zero Company напоминает XCOM, но она гораздо больше, чем просто клон. Разработчик Bit Reactor поставил перед собой амбициозную задачу: не просто натянуть на шаблон кожицу «Звёздных войн», а использовать вселенную как богатую песочницу с множеством уникальных героев, врагов и способностей. Zero Company в полной мере задействует этот потенциал, чтобы стать отличной тактической игрой сама по себе. И тем самым совершает следующий важный шаг в эволюции жанра.