Ещё несколько лет назад название Silent Hill считалось пережитком жанра хоррор. Лучшие её работы остались в прошлом, более чем двадцать лет назад, а потом франшиза совсем сбилась с курса. Но недавно она снова обрела почву под ногами: сначала благодаря потрясающему ремейку Silent Hill 2 от Bloober Team в 2024 году, а затем и благодаря вышедшей в 2025-м Silent Hill f, которая смело ломает устоявшиеся правила. Теперь, с выходом Silent Hill: Townfall от Screen Burn, это возвращение кажется завершённым. Townfall — третья запоминающаяся игра за три года, возродившая легендарную серию для новой эпохи.

Как и Silent Hill f, Townfall идёт против традиций и уводит серию за пределы США — на этот раз в Шотландию. Там американец Simon Ordell оказывается на берегу рабочего городка-острова St. Amelia. С первых минут Townfall отлично передаёт тот самый важный тон, который должен быть у Silent Hill. Это не просто туман, ставший визитной карточкой серии, а тревожная тишина и ощущение грусти, сквозняющее в каждом магазине и переползающее в каждый переулок, предвещая неизбежный ужас. Хотя игра опирается на некоторые ключевые элементы франшизы, она полностью самостоятельна. Она отлично сработает даже если это ваша первая Silent Hill.

Исследуя город, вы быстро понимаете: St. Amelia пережила трагедию настолько страшную, что сообщество было закрыто буквально за одну ночь. В городской площади стоят трогательные мемориалы с фотографиями и надписями в память о тех, кого забрали слишком рано, а по количеству и накалу эмоций им не уступают десятки протестных плакатов с требованиями наказать виновных. Но до тонкостей сюжета вам ещё долго не добраться. Как и туман со своей меланхолией, Silent Hill служит площадкой для шокирующих откровений, которые раскрываются лишь ближе к финалу пути героя.

Но если вы думаете, что уже знаете, куда всё идёт, уверяю — нет. Основатель Screen Burn и сценарист Townfall Jon McKellan когда-то вёл фан-сайт, посвящённый этой серии, и эта пожизненная преданность чувствуется к самому концу игры. Он и его команда прекрасно понимают, чем Silent Hill была, но что ещё важнее — чем она может стать. Правила этого мира здесь соблюдаются довольно свободно, и это только на пользу. Является ли Silent Hill реальным местом или идеей? Всех, кто туда попадает, обречены мучить? Пока одни темы возвращаются словно печальные аккорды мандолины, лучшие моменты Townfall кроются в том, как игра играет с ожиданиями: скручивает их в новые формы и иногда вовсе отбрасывает.

В начале Townfall сильно напоминает Silent Hill 2. Оригинальный саундтрек, сам по себе великолепный, намеренно отсылает к золотой эпохе серии: первые часы вы проведёте в запутанных коридорах больницы и жилого комплекса. Но это далеко не «фанатская игра», которая просто берёт проверенные приёмы прошлого и раскидывает их по сторонам. Screen Burn делает её абсолютно своей.

Это особенно заметно в геймплее. Townfall подана от первого лица — редкость для серии, и здесь появляется новый игровой элемент, опирающийся на ручной аналоговый гаджет: именно такие физические девайсы принесли этой команде славу благодаря Stories Untold и Observation. Если в других играх франшизы радиоприёмник пассивно предупреждает о приближающихся угрозах, то CRTV в Townfall ближе к сканеру движения из Alien Isolation и требует активного участия игрока.

С его помощью Simon может разглядеть размытые силуэты монстров из плоти, бродящих по улицам St. Amelia. Вам придётся постоянно настраивать прибор: ловить сигналы существ, переключаться между ними, внимательно отслеживать перемещения и избегать их взгляда. В первых столкновениях эта механика кажется недоработанной, но как только Simon оказывается в меньшинстве три к одному — или хуже, — она доказывает свою ценность. В сочетании с возможностью заглядывать за углы и прятаться за укрытиями, это определённо самая стелсовая часть серии.

Врагов можно отвлечь, включив радиоприёмники или бросив предметы, прежде чем спрятаться в шкафчики и ждать подходящего момента. В некоторых локациях с особенно плотным скоплением врагов я считал эти шкафчики слишком уж удобным решением. Но поскольку лучше всего их избегать, я пользовался ими постоянно, из-за чего полусценарные моменты быстро теряли напряжение.

Silent Hill: Townfall завершает триумфальное возвращение серии — изображение 1

Но такие случаи не были нормой. Гораздо чаще вам придётся тщательно выбирать момент для обхода врагов или же вступать с ними в открытый бой. Музыка давит на нервы при каждом малейшем промахе, создавая нужную спешку и напряжение, достойное любого хоррора, а если вас всё-таки замечают, сражение лишь усиливает это давление. Несмотря на вид от первого лица, боёвка в Townfall сильно напомнила мне ремейк Silent Hill 2: каждое столкновение требует сосредоточенности и точных таймингов, поэтому его стоит избегать всякий раз, когда есть шанс. Оно чересчур напряжённое.

Каждый удар врага съедает приличную часть здоровья. Дизайн противников мог бы быть разнообразнее, но в них заложены важные отличия, которые превращают борьбу даже с парой штук в тяжёлое испытание на выживание. Больше половины игры я полностью избегал боёв, а около трёх четвертей — ни разу не выстрелил из оружия: выстрелы привлекают внимание остальных.

Как и туман со своей меланхолией, Silent Hill служит площадкой для шокирующих откровений, которые раскрываются лишь ближе к финалу пути героя.

Боёвка в Townfall обычно пропитана отчаянием и заставляла меня ждать худшего именно так, как и положено хоррору. Ситуация изменилась в последней трети игры: мне выдавали избыток ресурсов в нескольких эпизодах, из-за чего некоторые столкновения теряли смысл. Но к счастью, такие моменты всемогущества не стали нормой, и Townfall сохранила свою жуткую атмосферу от начала до конца.

Ещё один плюс вида от первого лица — детализация, которую Screen Burn смогла впихнуть в Townfall. Подходя к столам или витринам, вы почти всегда можете прочитать всё, что на них написано. В игре много заметок для сбора: их подача сразу подсказывает, насколько они важны для сюжета, а многие даже помогают решать головоломки в окружении. Всё это идеально ложится в лор Silent Hill, хотя и не отличается той запутанностью, что была в ранних частях серии.

Даже больше, чем эти сюжетно важные предметы, в игре второстепенных деталей, на которые не указывают напрямую. Замечать их необязательно для удовольствия от истории Townfall, но они ничуть не менее увлекательны: дополняют историю мира и намекают на части центральной загадки. Каждая деталь продумана специально — от оттенка секций Иного мира (в этот раз он называется «Другой») до дизайна монстров, которых непросто заметить до убийства. Я был так сосредоточен на месте Simon в сюжете, что начал уклоняться от боёв не только ради экономии аптечек, но и чтобы не разозлить скрытый калькулятор концовок игры. И всё это из-за того, как игра приглашает вас разобрать её под микроскопом.

Silent Hill: Townfall завершает триумфальное возвращение серии — изображение 2

Как часто бывает с Silent Hill, многое проясняется только когда переворачиваются последние карты в Townfall. Даже тогда можно быть уверенным: есть дополнительные концовки, за которыми стоит погоняться в следующих прохождениях для полного контекста. Но даже при первом прохождении Townfall удаётся вырваться из тени лучших игр серии и заслужить своё место рядом с ними. Хотя она не достигает тех высот, к которым серия поднималась ранее, история Townfall дарит мне знакомую, приятную головную боль, пока я пытаюсь собрать всё воедино.

Тематически она отлично балансирует между двумя пластами: ощущается как дань уважения лучшим работам серии, но при этом сохраняет взгляд на мир, который болезненно актуален вне зависимости от эпохи. Действие Townfall разворачивается в 1996 году, но её проявления жестокости живы и по сей день. В то же время — возможно, после прохождения это покажется странным — она также одна из самых светлых частей серии. Она не меняет дискомфорт на надежду ни на йоту. Это всё ещё мрачная история, выражающая тот самый неприятный холодок, за который мы любим франшизу, но ей удаётся впустить совсем чуть-чуть света, не потеряв при этом свою чёрную душу.

Townfall, как и Silent Hill f до неё, выражает то, что мне больше всего нравится в этом возвращении. По мере того как идея Silent Hill вырывается из привычных рамок и перемещается по всему миру, мы видим её через новые культурные перспективы так, как никогда прежде. Мы провели почти 30 лет, обсуждая и споря о том, чем Silent Hill была и есть. Даже команды, взявшие на себя сложнейшую задачу замены Team Silent, казалось, стремились максимально точно передать дух самых ранних и любимых игр. Townfall не просто доказывает, что студии вроде Screen Burn знают корни франшизы; она показывает нам, куда Silent Hill может пойти дальше.