С тех пор, как себя помню, я обожал зомби-вымысел. Наверное, всё из-за того, что я посмотрел классики Ромеро в совершенно детский возраст, но моя страсть к нежити никуда не делась — будь то фильмы, сериалы, книги или видеоигры. Сейчас у меня такое чувство, будто я уже видел, читал и проходил практически всё, что есть на эту тему.

Именно это глубокое знакомство с жанром и заставило меня так ждать выхода No More Room in Hell 2 на протяжении последних лет. Несмотря на некоторые шероховатости раннего доступа, я только рад тому, что релиз версии 1.0 наконец-то состоялся и игра достойно стартовала.

Путь к этой стабильной сборке для Torn Banner, студии, стоящей за серией PvP-сражений Chivalry, был долгим. Я играю в No More Room in Hell 2 уже около двух лет в раннем доступе и наблюдал, как разработчики пытались найти общий язык с комьюнити. Иногда казалось, что игроки устали от сиквела и предпочли бы его малоизвестную оригинальную часть. Проблемы с балансом, баги и общие недочёты дизайна кое-где портили впечатление, но сейчас, кажется, всё это осталось в прошлом.

No More Room in Hell 2 — это шутер от первого лица про выживание зомби, заточенный под команды из восьми человек. Сразу отмечу: это крутая фишка. Зомби-игры чаще всего рассчитаны на огромные лобби в десятки игроков, как DayZ; на небольшие кооперативные группы по типу Left 4 Dead; или на одиночные прохождения вроде Days Gone. Сам факт игры за восьмерку уже подкупает, но если бы на этом всё и заканчивалось, игра бы ничего не значила. К счастью, у неё есть масса других сильных сторон.

В специально замедленных сюжетных миссиях вы будете продвигаться по кампаниям на больших картах Пенсильвании с обилием пространства для исследования. Маршрут пройдёт через леса, жилые районы и центральные кварталы, а ваша задача — выполнить задания группой и, надеюсь, выбраться с тем же количеством живых сердец, с которым вы прибыли.

No More Room in Hell 2 явно опирается на вневременные образы зомби-фантастики: мертвецы вырываются из гробов, стучат в двери и окна, пока не срывают замки, и бредут по кладбищам так, словно кто-то должен был предупредить Barbara. Хотя новая консольная версия объективно уступает в графике ПК-изданию, с которым я знаком уже два года, атмосфера в игре держится на высшем уровне независимо от платформы.

Перепробовав почти все зомби-игры, я не ожидал такой свежести от этой новинки — изображение 1

В некоторых кампаниях вы начинаете в одиночку и должны найти остальных через исследование локаций. Это мои любимые миссии: они ощущаются особенно пусто и опасно, а именно этого я всегда ищу в зомби-играх. Ещё с раннего доступа задумывался этот медленный, пропитанный духом Ромеро путь через ад, и игре удалось блестяще воплотить это видение.

Почти все зомби в игре классические — медлительные, но даже один из них может наделать проблем. Они неумолимы. На высоких сложностях их может быть слишком много, из-за чего не остаётся передышки, и те самые яркие моменты не ощущаются должным образом. Но на нормальной сложности игра находит тот самый золотой баланс.

На то, чтобы убить одного такого, часто уходит четыре и более удара холодным оружием — и это если целиться в голову, постепенно дробя череп, пока мозг не вывалится наружу, словно кто-то наступил на тюбик зубной пасты. Удары по корпусу лишь быстрее утомляют вас, чем убирают зомби с пути, если только под рукой нет острого оружия, способного отрубить конечности и обездвижить тварь. Пускать их в ближний бой — дело нервное: важно подпустить на расстояние удара, но не настолько близко, чтобы они успели вас поцарапать или укусить. Умение правильно оценивать дистанцию станет первым серьёзным испытанием, которое определит, кто останется в живых.

Управление выносливостью — это продуманная и почти непрерывная проверка на прочность. Мощный удар ногой помогает выбраться из окружения, но при этом съедает значительную часть запаса сил. То же самое касается бега. Уже в начале я понял: нужно постоянно следить за обстановкой вокруг. Бежать от орды позади — звучит логично, но можно легко ворваться прямо в другую толпу. Если придёте туда без сил, шансов выжить не будет.

Игра настолько серьёзно относится к своей зомби-тематике, что можно заразиться прямо во время миссии. Если не принять меры, вы не просто превратитесь в одного из них, но и станете более быстрым вариантом, потеряв контроль над персонажем и оказавшись обречённым терроризировать бывших товарищей по выживанию уже с того света.

Перепробовав почти все зомби-игры, я не ожидал такой свежести от этой новинки — изображение 2

Этот механизм — одна из самых крутых фишек No More Room in Hell 2, потому что он создаёт по-настоящему интересные социальные динамики. Таблетки временно сдерживают инфекцию, а заражённые выдают себя периодическим кашлем. Но что делать, если таблеток нет или никто не хочет делиться? Их хватает лишь на всех с трудом, так что я видел случаи, когда игроки отказывались отдавать свои препараты, решая рискнуть и надеяться, что быстрый зомби нападёт на кого-то другого.

С другой стороны, заражённый может отдалиться и попытаться скрыть болезнь, точно как эгоистичный персонаж в любом зомби-фильме. Это даст шанс найти лекарство или просто спастись бегством, сохранив статус заражённого и жизнь персонажа. Если же игрок настроен альтруистично, он может пожертвовать собой прямо перед превращением — при наличии патронов — чтобы избавить остальных от необходимости разбираться с ним самим.

В любом случае это тяжёлое решение, особенно на сложностях выше начальной, ведь в игре есть перманентная смерть. Персонажи создаются заново случайным образом: с базовыми характеристиками и предысторией, а одежду можно настроить по вкусу. Далее вы прокачиваете их в каждой успешной кампании, открывая навыки на выбор через определённые промежутки времени, что помогает заточить персонажа под конкретную роль. Зная, что планирую редко пользоваться огнестрелом, я часто брал навыки на выносливость и урон от холодного оружия. И действительно приятно видеть, как твой герой раскрывается с каждой пройденной миссией.

Но если он погибнет — потеряется навсегда.

Ставки кажутся невероятно высокими. Вывести персонажа 20+ уровня в раунд, который быстро провалился, — тот ещё стресс. К счастью, эти длинные кампанийные миссии, обычно занимающие от 30 до 60 минут, предусматривают несколько точек раннего выхода. Если главная цель — просто выбраться живым, можно эвакуироваться досрочно даже в одиночку, потеряв весь опыт персонажа за текущий забег. Но зато хотя бы останешься при жизни.

Тяжёлый, весомый ближний бой отлично дополняет эту атмосферу погружения, но стрельба с геймпада оставляет желать лучшего. Аим-ассист работает нестабильно: он то слишком сильно притягивает прицел, то плохо удерживается на головах зомби, из-за чего патроны часто уходят в грудь. Поправить траекторию вручную тоже непросто. На ближней дистанции управляемость ещё терпима, но лишь отчасти, да и стрелять громким оружием стоит только в крайнем случае — зомби привлекает шум, а лишняя стрельба может привести к беде.

Из-за этого вы можете и, скорее всего, пройдёте часть миссий, вообще не доставая оружия. Жаль только, что партнёры по коопу не всегда это понимают, из-за чего хорды часто наваливаются на нас со спины. Но даже эти раздражающие моменты с тиммейтами ощущаются максимально аутентично тому, как могла бы выглядеть жизнь в зомби-апокалипсисе.

Перепробовав почти все зомби-игры, я не ожидал такой свежести от этой новинки — изображение 3

Требование к командной работе здесь огромное, и даже самым эгоистичным игрокам приходится объединяться в определённые моменты. Чем глубже вы заходите в миссию, тем сложнее становится, и совсем не хочется драться с финальной ордой в неполном составе. Бывает, что вы или тиммейт полностью выбиты из сил и вот-вот окажетесь завалены волной, но именно тогда союзник приходит на помощь. Однако радоваться долго не приходится: следующая орда наверняка уже близко.

Ещё один минус свежего геймпад-контроля — странные и глючные меню. Навигация по настройкам или даже между вкладками главного меню (от прокачки персонажа до внутриигрового магазина и системы заданий) часто ощущается дерганой: курсор то пропадает, то приходится наугад тыкать в экран.

В главном меню это просто досадно, но в миссиях может превратиться в проблему. Например, если тиммейт включает музыку через гарнитуру, а вы не можете быстро найти кнопку отключения звука. No More Room in Hell 2 редко даёт передышку, поэтому, когда такое случилось со мной, у меня просто не было времени копаться в социальных настройках. Вместо этого я мысленно пожелал, чтобы того парня просто укусили. Не горжусь этим чувством. Грустно смотреть, до чего апокалипсис доводит людей.

Помимо основного кампанийного режима «Objective», здесь есть режим выживания на волнах. Я никогда не особо жаловал зомби-режимы с волнами — именно поэтому я даже не играю в Call of Duty Zombies последние годы, — но survival в No More Room in Hell 2 мне вполне подходит как короткая альтернатива длинным кампаниям. Они хороши для фарма еженедельных заданий и прокачки персонажей быстрее, чем позволяет основная игра, но я бы предпочёл просто выделить время на прохождение её лучших моментов.

Хотя No More Room in Hell 2 явно опирается на десятилетия зомби-истории, в первую очередь она ощущается как отличный микс двух моих любимых игр про нежить: здесь есть пугающая атмосфера ставок на жизнь и смерть из State of Decay, упакованная в плотный кооперативный геймплей, напоминающий Left 4 Dead. Хотя некоторые слабые механики стрельбы не дают ей достичь уровня этих шедевров, а это очень высокая планка, No More Room in Hell 2 всё равно удаётся невероятно многое.