Хорошая головоломка должна постоянно находить новые способы бросать вызов игроку, постепенно знакомить с механиками и вознаграждать за внимательность, а её решения должны быть логичными, но не слишком явными или запутанными.

Order of the Sinking Star, последняя головоломка от разработчиков Thekla Interactive и режиссёра Jonathan Blow, в основном справляется с этой задачей благодаря впечатляющему, изобретательному и местами хитроумному дизайну уровней. Но даже когда игра заходит в тупик и начинает раздражать, она предлагает столько попыток, что проще переключиться на другой уровень и найти новую задачу для тренировки ума.

Собственно, главная сила и одновременно слабость Order of the Sinking Star кроется в её масштабе. Thekla хвастается более чем тысячей головоломок, разбросанных по огромной карте открытого мира, которая пестрит отдельными подземельями-уровнями, отсылая к формуле Zelda 1987 года. Как и в оригинальной игре, все задачи сводятся к перемещению блоков по сетке с видом сверху. Удержать интерес игрока к этому простейшему действию на протяжении сотен уровней — настоящее достижение Sinking Star, но та же изобретательность делает игру местами слишком размашистой и порой неуклюжей.

Каждая из этих головоломок рождается благодаря множеству продуманных и сложных механик, которые Thekla нагромождает на простую базовую концепцию. Игра застает вас в странном искусственном саду или исследовательском комплексе, а управляете вы персонажем, который после некоего сражения сначала думает, что умер и попал в загробный мир. Но кто-то ведь сразу поймет, что Вальгалла наверняка предлагает больше выпивки и меньше головоломок. По мере исследования героиня находит аудиозаписи, оставленные кем-то из прежних исследователей этого места, зафиксировавшим свои открытия.

Вскоре вы попадаете в огромный открытый мир, откуда можно отправиться в четырех разных направлениях, каждое из которых привязано к своему набору механик. Эти локации вдохновлены другими, более камерными головоломками, а их создатели выступают здесь дизайнерами уровней. С карты открытого мира на отдельные уровни-головоломки можно попасть через специальные точки на земле, напоминающие клетки настольной игры. Прохождение задач открывает новые пути для дальнейшего исследования.

Со временем становится ясно: каждый сектор карты со своими уникальными правилами представляет собой отдельную вселенную в мультиверсальной терминологии. У каждого мира свои обитатели, которых вы контролируете на отдельных уровнях. Идея о том, что разные миры и их жители затягивает в это странное эфирное место, дает сюжетное обоснование для внедрения десятков механик, а затем позволяет Order of the Sinking Star с удивительной легкостью комбинировать их, когда миры начинают пересекаться.

На севере встречаются уровни, вдохновленные серией Heroes of Sokoban, с классическими ролевыми персонажами: Воином, Магом, Воровкой и прочими. У каждого своя особенность: Воин толкает сразу несколько блоков, маг мгновенно меняет местами себя с объектами или другими персонажами при столкновении, а воровка не может толкать предметы вперед, но способна тащить их за собой. Восток черпает механики из Mirror Isles, где зеркала телепортируют объекты под прямым углом. Юг, вдохновленный Skipping Stones to Lonely Homes, предлагает задачи с перепрыгиванием камней по воде для создания путей и изменения течений, а запад опирается на Promesst и строится вокруг специальных лучей, позволяющих проходить сквозь стены, телепортироваться на большие расстояния и уничтожать объекты.

Каждый из этих регионов отлично работает как апгрейд и расширение оригинальных игр-прототипов, предлагая широкий спектр способов мышления благодаря разнообразию управляемых персонажей. Некоторые вообще не могут толкать предметы, зато умеют их трансформировать или носить в кармане. Один из героев носит громоздкий механизм, из-за которого ему требуется свободное пространство для разворота — значит, к его навигации придется подходить иначе. Все эти элементы сами по себе создают крепкие и сложные головоломки, но Order of the Sinking Star значительно повышает планку, начиная смешивать миры и их механики воедино.

Игра раскрывается лучше всего, когда заставляет комбинировать разные аспекты и искать нестандартные решения. Она тонко обучает новым концепциям, опираясь на уже изученное, и делает это интуитивно понятно. Дизайн головоломок от начала до конца выдержан в высшей степени плотно: всегда можно быть уверенным, что тупик возникает не из-за ошибки разработчиков, а потому, что вы что-то упустили или не задействовали все доступные элементы. За почти 70 часов я встретил лишь одну головоломку, которую можно было решить способом, явно не задуманным авторами. Sinking Star дарит массу моментов озарения: вы понимаете, на что намекает задача, и делаете логический скачок, от которого чувствуешь себя гением.

В одной из задач встретились телепортирующий луч и зеркала. При определенных условиях зеркала создают копии вашего персонажа, которых нужно контролировать одновременно — в итоге я получил четверых героев на руках, хотя на уровне была лишь одна точка выхода. Убивать персонажей нельзя, поэтому пришлось искать способ слить четырех копий обратно в одного, не используя сами зеркала. Когда наконец догадался, как объединить их всех (как тот самый Brundlefly), это полностью изменило моё восприятие механик и открыло новые пути для головоломок, которые я раньше даже не рассматривал.

Минус такого микса из десятков хороших идей в том, что все их нужно держать в голове одновременно, и по мере углубления всё становится крайне запутанным. Встречаются задачи, где механик так много нагромождено, что сложность достигается не заставой думать шире, а просто подавлением обилием правил.

Бывало и так: я часами сидел над задачей, чтобы понять, что решение кроется в простом, но забытом взаимодействии правил. В одной особенно коварной головоломке нужно было совместить толкающего персонажа, перепрыгивание по камням и тянущего героя. Я быстро придумал, как мне казалось, решение, но потом часами тупил в экран, пытаясь продумать следующий шаг. Позже я осознал, что решение у меня уже было, но я потратил кучу времени из-за того, что неверно вспомнил правило про камни из задач, решенных пару часов назад.

Поэтому в какой-то степени масштаб механик Sinking Star может играть против неё, и игра кажется огромной просто ради масштаба. С другой стороны, её размер позволяет всегда отвлечься на другой угол карты и продвинуться там, ведь решить всегда найдется что-то еще.

Sinking Star также щедра на удобство экспериментов с решениями и отмены ошибок. Кнопка мгновенного отката возвращает ровно на одно действие назад, а действием считается перемещение персонажа на одну клетку. Можно в любой момент вернуться на шаг назад, если случайно скинули важный предмет со скалы или сами себя заперли в углу. Есть и отдельная кнопка для мгновенного перезапуска уровня без загрузки. Время можно замедлять или ускорять по желанию, что упрощает прохождение задач с хитрой синхронизацией или позволяет пропускать скучные моменты ожидания. Высокая прощающая природа Sinking Star делает удобным тестирование идей и не тратит ваше время зря, даже если вы немного затупили. Другим головоломкам стоило бы перенять этот подход к дизайну, когда представится возможность.

В целом головоломки Sinking Star великолепны, а сама игра переполнена изобретательными испытаниями и увлекательными взаимодействиями, но со временем это начинает утомлять. Сюжетные элементы, призванные давать общее направление исследованию, оказываются довольно тонкими — по крайней мере за те десятки часов, что я провел в игре.

У каждого персонажа свой характер, цели и мотивация, и все они попадают в эту странную головоломную вселенную. Но найденные зацепки для их историй никогда не дают должного удовлетворения. Герои из северной RPG гонятся за злым судьей, но тот представляет собой лишь безликий голос (если вообще появляется). Свалочник из мира лучей хочет собирать драгоценные камни ради науки и личной выгоды, но я так и не понял, зачем ему это. Зеркала — часть каких-то испытаний, а зеркальный персонаж провалил их в прошлом; ну и что?

Все истории поданы крошечными разрозненными фрагментами и больше напоминают тонкую прослойку для оправдания новых головоломных идей, из-за чего они скорее запутывают, чем затягивают. Тот же глобальный тайна о том, что это за место, зачем оно нужно и кто его создал, не менее туманен. Ответы здесь явно есть, но их поиск требует куда больших усилий по раскрытию секретов Sinking Star. Добравшись до первого финала с кучей открытых вопросов и нераспутанных нитей, я понял: мотивация продолжать играть должна исходить от удовольствия от открытия новых интересных испытаний, а не от желания разобрать окружающий сюжет.

Хотя чаще всего одних лишь испытаний оказывается достаточно. Мне нравилось, когда понимание механик на карте открытого мира помогало найти решение, а затем открывался целый новый регион с головоломками, использующими свежие подходы к уже известным правилам — и эти идеи никогда не заканчиваются и не приедаются. Order of the Sinking Star могла бы работать лучше, если бы разработчики чуть строже курировали подачу своего массива задач, но периодическое разочарование и усложнение — вполне приемлемая плата за возможность поиграться с таким количеством увлекательных концепций.