Фирменный стиль Remedy Entertainment всегда заставлял геймплей отходить на второй план перед сюжетом. В таких играх, как Alan Wake, Quantum Break и Control, механики были увлекательными, но вся глубина скрывалась в их нарративных головоломках: ответ на каждую странную загадку порождал три новых вопроса. Control Resonant блестяще ломает эту традицию, открывая совершенно новую грань студии. Благодаря проработанным и затягивающим боевым механикам и восхитительному, незабываемому Манхэттену, Control Resonant уверенно становится лучшим игровым опытом Remedy за всю историю, при этом не отказываясь от фирменной странности команды.
Действие Control Resonant разворачивается спустя семь лет после первой части: таинственный Oldest House всё ещё держит оборону от вторжения Hiss. За его некогда засекреченными дверями над Манхэттеном нависает второе Altered World Event. Директор Федерального бюро контроля Jesse Faden без вести пропала по неизвестным причинам, а большая часть сотрудников Бюро погибла или рассредоточилась. В качестве плана «Б» из камеры содержания освобождается её брат Dylan.
Если этот перечень имён вызвал у вас головокружение, я вас прекрасно понимаю. Control Resonant не боится насыщать сюжет обилием деталей, но для новичков здесь предусмотрен удобный пересказ событий первой части, чтобы быстро войти в курс дела. Главное, что нужно знать: на Нью-Йорк нападает паранормальная угроза, а Dylan Faden, когда-то бывший марионеткой Hiss и виновный (по мнению многих) в половине кровопролития, получает неохотно, но всё же шанс искупить вину.
Если Control была шутером от третьего лица, то Control Resonant делает ставку на ближний бой и постепенно превращается в мрачное приключение, напоминающее Infamous или Prototype. Но фирменный почерк Remedy здесь настолько явный, что любые сравнения стоит воспринимать лишь как неудачные ярлыки для чего-то гораздо более глубокого и увлекательного.
Основное оружие Dylan — Aberrant, кусок металла, меняющий форму и служащий базой для сложных боевых комбинаций. У Aberrant несколько режимов: от пары дубинок для быстрых ударов с шансом критического попадания до большого серпа, наносящего медленный, но широкий урон, а также промежуточная форма, которая не отличается ни особой скоростью, ни замедлением, зато бонусно ломает спину противникам.
Игра активно подталкивает к частой смене билдов: благодаря токенам сброса прокачки и огромному дереву улучшений практически ни один из вариантов не выглядит явно лучшим, что даёт полную свободу для экспериментов без ощущения навязанного пути. Мне очень понравилось крутить различные способности и связки. На протяжении 30–40 часов сюжета вы будете постоянно улучшать как Aberrant, так и самого Dylan, используя эту кладовую боевых усилений: можно экипировать до шести уникальных способностей одновременно и комбинировать их практически в любом порядке. Каждая связка придаёт геймплею совершенно другое ощущение, но у всех них есть одно общее — они прекрасно выглядят и приятно ощущаются в руках.
По мере прохождения открывается всё больше щитов, телекинетических приёмов, союзных призывов и прочего. Мой опыт с Resonant может сильно отличаться от вашего, и именно эта вариативность во многом и делает игру такой удачной.
Чувство роста силы на протяжении этих часов просто завораживает, потому что игра поощряет и вознаграждает продуманные решения. Например, вместо того чтобы стачивать здоровье противников в ноль, можно накапливать их шкалу Falter. Когда она заполняется, открываются добивания, дающие эффект Dominance — временный бафф к урону. Обычно враги оставляют аптечки при гибели, но жертвы добиваний через Falter не падают с хилом, зато наделяют игрока Dominance, которое позволяет получать бонусное здоровье от обычных убитых противников. Это создаёт отличную динамику риска и награды. Поскольку на Dylan часто набрасываются толпы врагов, каждое столкновение превращается в битву за быстрые решения: нужно грамотно обменивать здоровье на урон, поддерживать персонажа живым и копить баффы для подходящих целей.
В Resonant нет ни пара, ни блока: весь бой построен на агрессивном стиле. Механика уклонения вознаграждает игрока не только идеальным таймингом для ответного удара, но и дополнительными баффами в зависимости от выбранного билда. При грамотной игре Dylan постоянно находится в наступлении: он мечется по карте, разбивая наземных врагов, делает двойные прыжки в воздух против летающих целей и чётко, решительно управляет своими силами, чтобы всегда иметь под рукой нужное решение для каждой схватки.
На стандартной сложности Resonant довольно жёсткий. Это не souls-like, но он способен изрядно потрепать нервы тем, кто к нему не привык, и мне самому на старте пришлось несладко. По мере того как я изучал сильные и слабые стороны врагов и постоянно улучшал арсенал Dylan, чувствовал себя всё увереннее перед лицом будущих испытаний. Если же вы пришли в эту игру Remedy ради сюжета — её исторической сильной стороны — а сложность вас пугает, в ассист-режиме есть гибкие настройки: можно выбрать готовые пресеты или подкрутить параметры вручную.
В каждой битве происходит столько всего одновременно, что кажется: такая каша могла бы серьёзно ударить по производительности, особенно с учётом визуального шума — дымящихся теней Hiss, уличных взрывов и обилия физических эффектов. Однако я прошёл эти 45 часов на ПК (в моём случае RTX 4070) без единого зависания. Несмотря на то что глубина геймплея для Remedy — явление новое, их движок Northlight справляется с нагрузкой блестяще и при этом выводит потрясающую картинку.
Техническая стабильность становится ещё заметнее по мере погружения в основную сюжетную линию, где художественные амбиции студии только растут. Этот Нью-Йорк не похож ни на один город из видеоигр, и хотя трейлеры уже показывали некоторые потрясающие арт-решения Resonant, увидеть всё это в живую — особое удовольствие. Сцены, где город складывается сам в себя по принципу Inception, — лишь верхушка айсберга. И окружение, и враги, особенно боссы, просто поражают воображение.
Более того, некоторые поздние локации становятся настолько уникальными и захватывающими, что единственное, что может раздражать в Control Resonant, — это частые потери ориентации при исследовании этих запутанных пространств. Карта не всегда выручает, напоминая аналогичную проблему с навигацией в оригинальной Control.
Но эти мелкие неудобства кажутся ничтожной ценой за калейдоскопические чудеса, которые создала Remedy. Я пишу этот текст до того, как большинство игроков успело познакомиться с описываемым здесь, и одна лишь мысль о том, что другие скоро откроют для себя мир дизайна Resonant, вызывает мурашки. Опираясь на высокую планку, заданную амбициями Alan Wake 2, студия поставила ещё более высокие цели и достигла того, чего не удавалось увидеть ни в одном другом медиа.
Играя в Resonant, я много думал о том, как такой затягивающий и сложный боевой дизайн привлечёт новый тип игроков, ранее игнорировавший игры Remedy. К счастью, если вы пришли сюда прежде всего ради фирменной странности студии, её здесь предостаточно. Помимо 30-часовой основной истории, каждая из нескольких зон мира предлагает массу занятий, и во многих случаях эти побочные квесты как раз и выражают тот самый особый стиль Remedy. Я потратил время на погоню за исчезающей детской коляской по крышам, пение караоке на грани жизни и смерти, выпуск кота на Hiss, поиск отличий в экстрасенсорном такси и расследование тайной слежки, маскирующейся под кофейни и пиццерии, — лишь несколько примеров.
Каждая побочная миссия, в которую я брался, приносила удовольствие, и я выполнил почти все из них, хотя карта и журнал заданий намекают, что осталось ещё несколько. Игра оказалась масштабнее, чем я ожидал. Некоторые квесты особенно ярко напомнили: как и Alan Wake 2, Control Resonant — это опыт, который могла создать только Remedy. Даже с таким акцентом на боёвку здесь угадываются все фирменные черты студии.
Это подразумевает и здоровую дозу лёгкости, но мне нравится, как Resonant находит новую глубину не только в геймплее и дизайне мира, но и в эмоциональном ядре. Раньше игры Remedy превосходно справлялись с тайной, экшеном, комедией и хоррором. Но впервые игра от Remedy заставила меня искренне переживать. Я полюбил историю Dylan: и в настоящем, где он пытается искупить вину среди людей, которые его ненавидят и не стесняются говорить об этом прямо, и в прошлом, когда я исследовал его отношения с Jesse и их родителями.
О Dylan можно узнать ещё многое, и Sean Durrie воплощает его с уместной меланхолией. Больно было видеть, как он постоянно корит себя за прошлое, ведь именно такая враждебность — единственное отношение, которое он получал от всех, кроме Jesse. Наблюдать, как формируется его дуга развития, и даже немного влиять на неё через диалоги (которые не меняют сюжет, но меняют оттенки мыслей и поступков Dylan), оказалось даже более неожиданным достижением, чем глубокий боевой дизайн Resonant. Несмотря на всё, что игра делает блестяще, личное путешествие Dylan — едва ли не моя любимая часть целиком, уступающая лишь арт-дирекшену, от которого буквально поплыло сознание.










Хотя мне понравилось, как сюжет воссоединяет нас с персонажами оригинальной игры и показывает их изменения, один из моих фаворитов — куратор Dylan Zoe De Vera, впервые появляющаяся во вселенной Control. Она могла бы остаться типичным голосом в рации, отдающим приказы для продвижения сюжета, но Remedy выводит её на первый план достаточно ярко, чтобы сделать по-настоящему сопереживаемым персонажем. Пока Altered World Event переписывает реальность вокруг них, именно химия между Dylan и Zoe, а не новые странные обстоятельства, подливает масла в огонь сюжетной интриги.
Наряду с великолепным арт-дирекшеном и неожиданно трогательным сюжетом, игровой цикл Control Resonant кажется более мейнстримным, чем всё, что эта команда выпускала со времён Max Payne. Такое намеренное «сглаживание» могло бы стать фатальным при неудачной реализации, но не складывается ощущения, будто Remedy жертвует частью своей индивидуальности ради широкой аудитории, хотя Resonant вполне может её привлечь. Control Resonant — это взгляд студии на полуоткрытый мир в жанре character-action, и хотя такое описание может показаться знакомым, на стыке безупречного боевого дизайна и фирменной странности Remedy рождается нечто по-настоящему уникальное и незабываемое.