За сравнительно короткое время команда Team Asano из Square Enix завоевала себе имя. Благодаря сериям Bravely и Octopath, она стала известна своим свежим взглядом на ретро-RPG, экспериментируя с новыми идеями и визуальными стилями, создавая игры, которые одновременно кажутся знакомыми и новыми. Разработчик использует аналогичный подход и в The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, приключенческой RPG, которая имитирует атмосферу игр Legend of Zelda или Mana с видом сверху, но использует фирменный визуальный стиль студии в HD-2D. Однако, несмотря на качественную проработку экшена и приключений, скучный сюжет и многословные персонажи, к сожалению, имеют тенденцию замедлять темп игры.
Действие The Adventures of Elliot разворачивается в вымышленном королевстве Филабиэльдия, которым правит добрый король, находящийся под магической защитой своей дочери. Территория вокруг замка кишит смертоносными зверолюдьми, и присутствие принцессы несёт в себе пассивное заклинание безопасности, которое держит их на расстоянии. Эллиот — искатель приключений, это реальная профессия, представляющая собой нечто среднее между наёмником и странствующим подсобным рабочим, и только искатели приключений, как известно, осмеливаются выходить за пределы замковых стен и сражаться со зверями. После того, как зловещий герцог обнаруживает способ вернуться в прошлое, чтобы завладеть могущественной реликвией, Эллиот следует за ним и начинает перемещаться между разными эпохами, всё дальше и дальше в прошлое своего королевства.
С точки зрения механики, The Adventures of Elliot — это скромный, но долгожданный шаг вперед для жанра. Визуальный стиль HD-2D настолько хорошо подходит для приключенческой игры в стиле Zelda с видом сверху, что вы никогда бы не догадались, что она была создана для пошаговых RPG. Боевая система четкая и отзывчивая, а диорамная графика дает очень ясное представление о том, откуда исходят угрозы от врагов. Эллиот использует широкий спектр оружия, от своего простого меча до тяжелого молота, бумеранга и расходных материалов, таких как стрелы и бомбы, а также менее традиционное оружие, например, копье или цепная коса. Каждое оружие имеет свои преимущества и недостатки в бою, и по мере обнаружения улучшенных версий они получают более мощные, заряженные эффекты, которые могут оказать большое влияние на поле боя. У Эллиота также есть щит для блокирования и парирования атак врагов, что добавляет немного больше защитных возможностей, и специальный прыжок, который используется для перемещения и лёгкого платформинга, особенно в подземельях, но может также использоваться в атаке в зависимости от вашей сборки.
В соответствии со своими классическими прототипами, в Elliot представлен относительно небольшой набор врагов, с цветовыми вариантами, представляющими более сильных противников с новыми способностями. Но игре удаётся предложить хорошее разнообразие динамичных боевых столкновений, поскольку эти типы врагов смешаны между собой. Боевые сценарии быстрые и динамичные, поэтому, даже если я мог пробежать мимо них, когда спешил, я обычно останавливался, чтобы сразиться просто ради удовольствия от уничтожения нескольких монстров. Это признак сильной боевой системы.
Вскоре после начала своего приключения к Эллиоту присоединяется Фэй, маленькая фея с писклявым голосом, которую видит и слышит только он. Она — его постоянная спутница на протяжении всей игры, комментируя происходящее и помогая Эллиоту обдумывать свои дальнейшие действия. Она также получает ряд магических способностей, позволяющих зажигать факелы, телепортировать Эллиота через пропасти и многое другое. Вы можете свободно перемещать Фэй в определённом радиусе от Эллиота с помощью правого стика, что делает её естественным продолжением способностей Эллиота, а значит, и ваших собственных. Большинство её способностей не обязательны для прохождения подземелий, но очень весело «обходить» головоломки с их помощью, что подталкивает вас к исследованию специально отмеченных руин, которые улучшают её способности.
Например, во время прохождения зеркального подземелья я отразил лазер с помощью зеркала, чтобы решить головоломку, и обнаружил, что застрял в углу с пропастью. Однако благодаря Фэй я смог телепортироваться и выбраться из этой ситуации. Возможно, это был не тот способ, которым мне следовало решать эту головоломку, но было приятно, что у меня была возможность найти свой собственный путь.

Дизайн подземелий в игре хорошо продуман, хотя большинство из них не отличаются особой оригинальностью. Вся игра — это дань уважения классике, такой как 2D-игры серии Zelda, и это особенно заметно в подземельях. В них используются такие идеи, как упомянутое выше подземелье с отражением лазерных зеркал или подземелье, в котором мне приходилось поднимать и опускать уровень воды. В каждом из этих подземелий добавление набора способностей Фаи дает больше возможностей для творческих экспериментов и поиска оригинальных решений, которые, возможно, не были задуманы изначально.
Эллиот также может улучшать свои способности с помощью магицита — очень гибкой системы улучшений. Экипированный магицит может увеличить вашу силу атаки, дать пассивные бонусы (например, увеличить отбрасывание молота) или изменить свойства оружия (например, дать вам пробивающие стрелы или второй бумеранг, который можно бросить, пока первый еще активен). Каждый предмет экипировки имеет свой собственный ящик с магицитом, содержащий определенное количество слотов, и вы можете как находить части магицита в игровом мире, так и обменивать фрагменты на случайные, в стиле гача. После того, как вы достаточно улучшите экипировку, ваш общий уровень повысится, и вы получите еще лучший магицит, поэтому всегда стоит следить за фрагментами. Вы можете действительно углубиться в тонкости управления магицитом для оптимизации вашей сборки, но если вы не хотите об этом беспокоиться, есть также вариант с быстрой командой, позволяющей Фэй создать для вас сборку, что она делает довольно хорошо, создавая сбалансированный комплект.
Также есть слоты для аксессуаров, которые могут еще более существенно изменить ваш стиль игры. Аксессуары могут давать несколько различных преимуществ, например, предотвращать оглушение, создавать ударную волну, которая оглушает врагов при приземлении после прыжка, или превращать любой бросаемый предмет в бомбу. Я нашел один, который давал Эллиоту эффект парения при обычном прыжке, и держал его экипированным на протяжении всей игры, потому что он был очень полезен для платформинга в подземельях.
А еще есть продуманные удобные функции, которые помогают модернизировать и сгладить шероховатости. Побочные задания четко обозначены визуальным индикатором и отдельным меню, показывающим персонажа, вокруг которого они сосредоточены, и вас достаточно предупреждают, если следующий шаг в цепочке сюжетных заданий аннулирует текущее побочное задание. По мере того, как вы открываете новые эпохи, вам часто придется переключаться между ними, что легко, потому что в каждой эпохе по всей карте разбросаны указатели. И хотя отслеживание местоположения может быть немного сложным из-за извилистых тропинок, общая структура карты остается относительно похожей в каждой эпохе, что помогает вам ориентироваться.

Играя в «Приключения Эллиота», я много думал о стереотипе молчаливого главного героя. Классические игры, такие как «Легенда о Зельде», известны тем, что их герой удивительно тих, в то время как вокруг него разворачиваются события. Об этом странном пережитке ранних видеоигр было сказано много, но в Эллиоте мы видим пример того, каково это — иметь такого персонажа, написанного с собственным голосом.
Эллиот удивительно искренен, даже немного наивен, и каждый, кто его знает или встречает, уходит с чувством, что он просто замечательный парень. Его личность часто граничит с приторностью и слащавостью. Но в то же время, такой персонаж почти обязан быть написан именно так, потому что как иначе оправдать его статус странствующего благодетеля? Иногда другие персонажи намекают на то, что Эллиот — наёмник, берущий плату, но ясно, что большую часть своей работы он выполняет бесплатно или принимает всё, что ему предлагают. Таким образом, вместо персонажа, подобного Линку, который принимает свой судьбоносный путь со спокойным достоинством — на которого мы, как игрок, можем наложить любые свои внутренние мотивы, — нам приходится останавливаться и слушать исчерпывающие объяснения, которые не добавляют персонажу интересных нюансов или глубины. Чего хочет Эллиот? Быть отзывчивым, замечательным парнем. Что о нем думают все? Что он отзывчивый, замечательный парень. Такой персонаж в основном представляет собой загадку, поэтому его делают абсолютно добродушным, любимым и мудрым, а не просто молчаливым.
Но дело не только в Эллиоте. Фэй тоже очень разговорчива, и её тон ещё более приторно-сладкий, чем у Эллиота, хотя можно включить опцию, чтобы она меньше вмешивалась в ваши исследования. И почти каждый персонаж, дающий задания, подробно объясняет свои мотивы и истории. Классические произведения, вдохновившие «Приключения Эллиота», были вынуждены использовать минимум языка и доносили свои мысли всего несколькими предложениями или максимум абзацем. Без этих ограничений эти кат-сцены кажутся слишком длинными и излишне подробными. Они также часто останавливаются, чтобы медленно показать интересующий объект поблизости. Необходимость заходить в подземелья для продвижения сюжета только замедляет темп до черепашьей скорости.
«Приключения Эллиота» также с трудом в полной мере используют свою концепцию перемещения во времени, в основном из-за того, что разные временные периоды настолько расплывчаты. Визуально и тематически эта концепция, похоже, вдохновлена Chrono Trigger. Но один из элементов, благодаря которому сюжет Chrono Trigger, охватывающий разные эпохи, так хорошо сработал, заключается в том, что он более или менее узнаваемо соотносится с реальными историческими периодами. Вы начинаете в стилизации под сельский модернизм с бурно развивающимися машинами, возвращаетесь в прошлое, в эпоху Средневековья, и двигаетесь вперед, в архетипичное постапокалиптическое будущее. Эти периоды отмечены годами, чтобы дать нам представление о пространстве и изменениях — между Средневековьем и современной эпохой прошло всего 400 лет, но между современной эпохой и апокалиптическим будущим — 1300 лет. Когда вы путешествуете в эпоху первобытных людей и динозавров, это миллионы лет, а не сотни. Это различие помогло установить глубокие различия во временных периодах.

В «Приключениях Эллиота» временные периоды более расплывчаты. Мы исследуем в общей сложности четыре временных периода, которые помогают нам понять основную последовательность исторических событий в этом мире по мере нашего продвижения назад во времени. Существовало великое магическое общество, которое рухнуло. Современная (стандартная) эпоха, к которой принадлежит Эллиот, восстановилась во многом благодаря влиянию великого короля, но ни один из периодов не соответствует реальной истории, и они не разделены четко определенными временными промежутками. Карта остается в основном неизменной, что полезно для навигации, но также создает ощущение, что в этом мире мало что изменилось за долгие периоды времени.
Есть моменты, когда идея приключения, охватывающего несколько поколений, ярко проявляется. В одном из побочных заданий владелец бара плохо обращался со своими сотрудниками, пока я не вернулся в прошлое и случайно не научил его предка элементарной доброте, а затем я увидел, как этот урок передается из поколения в поколение и влияет на будущее. Такие моменты, а также отдельные сюжетные повороты, которые я не буду спойлерить, напомнили мне о том, как в видеоиграх вроде Chrono Trigger ваши действия отражались во времени. «Приключения Эллиота» просто не достигают тех же высот.
«Приключения Эллиота: Тысячелетние истории» — это удивительно сильная первая попытка студии, не известной своими работами в этом жанре. Боевая система динамичная и увлекательная, с множеством возможностей для настройки билдов и способностей под ваш стиль. Дизайн подземелий — это хорошо продуманные отсылки к оригиналу, предоставляющие простор для творческого решения задач, а визуальный стиль HD-2D прекрасен для такого типа игр. Мне не хватило сюжета, который бы меня больше интересовал, более трёхмерных персонажей, живого мира, который лучше использовал бы концепцию путешествий во времени. Эти факторы снижают ценность игры, но она создаёт основу, на которой, я надеюсь, Square Enix будет строить дальше.