Выбор Capcom дать двум разным дополнениям из двух разных игр абсолютно одинаковое подзаголовочное название выглядит вполне логично. Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen — это не только тематически уместный заголовок, но и благодаря одноимённому дополнению к первой части он сразу даёт понять ветеранам серии, чего ждать: нового игрового цикла, построенного на переработанных трофеях и обилии подземелий. Главное отличие этого раза в том, что вместо лабиринтных глубин проклятого острова вам предстоит исследовать совершенно новый регион.

Будучи поклонником Dragon’s Dogma 2, я не мог рассчитывать на большее. Однако изменения в ряде базовых систем игры немного размывают ту самую уникальность, которая выделяла её при релизе в 2024 году. Я понимаю, что проект с самого начала делил игроков на два лагеря, и эти правки задуманы для того, чтобы сделать опыт более доступным. Но пытаясь угодить широкой аудитории, разработчики лишили его части той магии. Dark Arisen по-прежнему отличное дополнение: оно переносит вас в захватывающий новый регион с новыми трофеями, фантастическими тварями и историями, но при этом слегка меняет вектор развития Dragon’s Dogma 2.

Прежде всего, Dark Arisen смягчает часть изначальной сложности игры за счёт сокращения пеших переходов. Вечный Феррискан уже появился в проекте несколько месяцев назад и позволяет свободно перемещаться к любому портовому кристаллу без траты дефицитных ресурсов. Эти же кристаллы теперь стоят у каждой ключевой точки нового региона Норгана из Dark Arisen. Да, чтобы их активировать, всё ещё нужно добраться до них пешком, но после этого можно мгновенно телепортироваться с одного края карты на другой.

Пользоваться Вечным Феррисканом можно по желанию: если хочется, вы всё так же сможете пройти почти весь Норгон пешком, и та самая сложность никуда не денется. Однако Dark Arisen явно разрабатывался с расчётом на свободное перемещение. Например, первое поселение, которое встречается игроку, служит настоящим хабом: здесь можно управлять экипировкой, отдыхать в гостинице и брать множество побочных заданий, так что возвращаться сюда придётся постоянно.

Тем временем многие квесты заставляют вас бесконечно бегать по одним и тем же точкам ради диалогов с определёнными персонажами. Пешее путешествие здесь скорее исключение: игра не поощряет такой подход и явно настроена на другой стиль прохождения.

Мне такое решение не по душе. Да, расширение выбора игрока — это хорошо, но цикличная структура квестов и упор на телепортацию лишают ощущения свободы при исследовании Норгана. Это сильно бьёт по атмосфере: без частых пеших переходов я перестал случайно натыкаться на те самые спонтанные ситуации, которые делали базовую игру такой захватывающей. Без этого осязаемого чувства приключения Dark Arisen кажется уже не Dragon’s Dogma, а очередной action-RPG, что превращает эти правки в фундаментальную смену идентичности проекта, а не в улучшение.

При выходе Dragon’s Dogma 2 путешествие по регионам Вормунд и Баттал ощущалось опасным, особенно в кромешной тьме. Мир был столь же коварен, как и встречавшиеся враги, а лагеря давали долгожданное передышку утомлённым путникам. Теперь эти ощущения постоянной угрозы и внезапного спасения в основном исчезли. Когда можно свободно телепортироваться из любой опасности или вообще пропустить путь, о риске говорить не приходится. Компромиссный дизайн игры был смягчён ради расширения аудитории.

То же самое касается изменений в системе сохранений. Возможность откатиться к любому ручному «Промежуточному сохранению» в любой момент убирает риск из принятия решений. Вам больше не придётся расплачиваться за последствия случайной провокации стражей в тюрьме Баттала или мучиться вопросом, когда лучше применить Стрелу Стирания. Этот предмет мгновенного убийства по-прежнему создаёт автосохранение сразу после выстрела, нагнетая напряжение в момент, когда вы натягиваете тетиву, но возможность выбрать более раннее сохранение лишает ситуацию окончательности. Если бы эти правки касались только Dark Arisen, они не казались бы такими критичными. Однако шлифовка изначальной сложности затрагивает и базовую игру.

Меняя эти системы, Capcom фундаментально переиначила то, что делало Dragon’s Dogma 2 по-настоящему выдающейся игрой. Спонтанные ситуации на дорогах, взаимодействие механик и физики, необходимость отвечать за свои поступки — всё это в совокупности создавало непредсказуемое и мощное приключение, выделявшее проект среди аналогов. Мне нравился её принципиальный дизайн именно тем, что он заставлял исследовать мир на его условиях, давая вызов, передающий дух настоящего приключения. Я всё равно получил огромное удовольствие от Dark Arisen, но остаётся навязчивое ощущение чего-то упущенного.

Что касается Норгана, то в нём есть моменты, когда возвращается та самая классическая шероховатость Dragon’s Dogma. Этот ледяной регион приятно разнообразит ранее исследованные зелёные леса и знойные пустыни своими острыми заснеженными утёсами, замёрзшими реками, ледяными тундрами и полуразрушенными заброшенными крепостями.

Гиперборейский климат здесь не просто меняет картинку: погода может стать как союзником, так и врагом. Внезапные метели затягивают экран густым снегом, отрезая обзор на несколько метров и выводя из строя мини-карту. Телепортироваться во время таких сильных замётков тоже нельзя, что возвращает ощущение борьбы не только с ожидающими в засаде гоблинами и монстрами, но и со стихией.

С другой стороны, окружение можно использовать в свою пользу: сбивать гигантские сосульки на врагов, швырять в них острые глыбы льда или скатывать с гор валуны, которые разрастаются по мере набирания снега. Это extra help очень пригодится при столкновении с демоническими козлолюдьми и тварями вроде снежных человекообразных чудовищ с пастью на всю грудь.

На первый взгляд карта Норгана может показаться компактной, но её истинная плотность скрывается за обширной вертикалью как над поверхностью, так и под ней. Для преодоления перепадов высот добавлены новые крюки для лазания и точки захвата, а связанные между собой подземелья и пещеры открывают краткие пути среди развалин древних руин и груд лута.

Кстати, Dark Arisen полностью перерабатывает систему лута добавлением Реликвий. Вы будете находить эту стандартную экипировку в сундуках и на телах поверженных врагов, а затем относить её одному из новых торговцев для оценки. Это покажет тип найденного предмета, его базовые характеристики и иногда наличие особых свойств, усиливающих навыки оружия или дающих пассивные умения.

Это формирует цикл в духе Monster Hunter: исследуя мир и побеждая сильных врагов, вы собираете больше Реликвий, а потом возвращаетесь к оценщику, чтобы раскрыть их потенциал и прокачать персонажа. Тип и качество определяются скрытым рандомом, и ни один предмет не останется в обиходе надолго — вы неизбежно найдёте что-то лучше. Тем не менее это явное улучшение по сравнению с базовой игрой, где система лута была так себе (я, кажется, купил годных мечей и брони больше, чем нашёл сам).

Карта базовой игры тоже обзавелась похожим геймплейным циклом благодаря 12 повторяемым подземельям под названием Испытания Потерянного Ритуала. Хотя перемещаться между Норганоном и Вормундом/Батталом теперь легко, эти локации задуманы как стартовая точка перед походом в снежный край: они помогут собрать более мощную экипировку для комфортного перехода, а повторные заходы будут приносить всё больше лута.

Некоторые из них довольно линейны (дойти до конца и уничтожить всё на пути), другие опираются на уникальные механики или требуют выполнения условий для входа. Одно из таких испытаний, например, требует захода именно в роли Лучника или Магического Лучника и представляет собой комнаты с опорными столбами, которые можно подстрелить, чтобы обрушить ландшафт и уничтожить группы врагов.

Помимо улучшенной экипировки, прохождение каждого Испытания Потерянного Ритуала приносит Жертвенный Огонь. Его можно использовать на различных обелисках, разбросанных по ледяным просторам Норгана, чтобы открывать новые навыки профессий и бонусы к характеристикам: здоровью, урону и прочему.

Новые навыки — это хорошо, но более заметным улучшением стал рост лимита экипируемых умений с четырёх до шести. Больше вариантов в бою немного расширяет тактику и частично компенсирует отсутствие новых профессий. Хотя я, как игрок, уже прокачавший большинство классов, понимаю, что именно для меня нехватка новых специальностей будет заметнее, чем для остальных.

Одним из самых неожиданных плюсов Dark Arisen стала его самостоятельная сюжетная линия. Хотя «понравилась» — может, и не совсем точное слово, но следить за развитием событий я стал гораздо охотнее, чем в базовой игре. Сюжет выполняет свою функцию, доводя от точки А к точке Б, пусть и переосмысливая темы первой части. В нём участвует больше персонажей, и вы проводите с ними много времени, так что есть за что зацепиться. Писательский почерк по-прежнему далёк от тонкостей и нюансов, но атмосфера мрачной меланхолии выдержана отлично, а история в итоге подводит к великолепным локациям и событиям.

При продолжительности более 20 часов Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen — это тот тип масштабного дополнения, который встречается нечасто. Возможно, мне эта смягчённая версия нравится чуть меньше прежней, но даже сглаживая острые углы оригинала, Dark Arisen всё равно предлагает массу того, что изначально покорилось в Dragon’s Dogma 2. Для новичков и тех, кто возвращается с новыми надеждами, игра стала более доступной, и я надеюсь, это поможет ей найти широкую аудиторию. Каким бы ни было ваше мнение, здесь найдётся что-то для каждого. Это может прозвучать кощунственно для некоторых консерваторов, а авторский замысел уже не столь бескомпромиссен, как раньше, но Dark Arisen и Dragon’s Dogma 2 в целом по-прежнему стоят вашего времени и внимания.