Немного обидно, что я не могу сказать о Star Wars Zero Company больше хороших слов. Эта ожидаемая пошаговая тактическая игра разворачивается в самый любимый мной отрезок хронологии «Звёздных войн» — эпоху Войн клонов. И жанровые родственники вроде XCOM: Chimera Squad и Marvel’s Midnight Suns как раз входят в число моих самых частых гостей за последние годы. Если бы меня спросили прямо, я бы назвал Zero Company хорошей игрой (по крайней мере, те четыре часа, что я провёл в ней, того стоили). Но пока что в увиденном нет ничего такого, что выделяло бы её среди конкурентов. Разработчики явно играют по проверенной формуле и не рискуют выходить за её рамки.
В Zero Company вы берёте под контроль Hawks — бывшего военного офицера, который сейчас командует одноимённым отрядом. Это группа наёмников, берущихся за любые задания ради кредитов. В боях вы управляете Hawks и несколькими бойцами (обычно тремя остальными), направляя их действия в пошаговом бою. Каждый оператор тратит три очка действия за ход, чтобы перемещаться по полю и вести огонь по врагам. У союзников есть уникальные способности, позволяющие им специализироваться на определённых боевых ролях, а ещё у всех общий пул накапливающихся очков. Их можно потратить в любой момент, чтобы активировать мощную спецатаку персонажа — например, выстрелить из ракетницы.
Если вы играли в любую часть XCOM, то сразу понимаете, во что ввязываетесь. Zero Company играет практически идентично ей, и это неудивительно: команда Bit Reactor состоит из основателей и разработчиков, ранее работавших над серией XCOM. Я не против XCOM — мне нравится эта франшиза, и если бы вышла новая часть, я бы хотел именно такого геймплея. Но всё же хочется, чтобы Zero Company ощущалась самостоятельным проектом, а не просто перекрашенной в «Звёздные войны» копией. Это отдельная игра, и она должна дышать собственной атмосферой.
И ещё раз повторю: за те часы, что я провёл в игре, Zero Company действительно хороша. Но когда я сравниваю её с другими тактиками вроде Midnight Suns, возникает разочарование от того, что проект не делает достаточно шагов, чтобы выделиться на фоне предшественников. Взять тот же Midnight Suns: он отказался от процентов попадания в пользу системы колодостроения и сбивания врагов в союзников или опасные зоны. При этом игра сохранила ту самую случайность и стратегию, без которых немыслима XCOM, но при этом выстроила собственный стиль, чтобы ощущаться уникальным опытом. Судя по увиденному, Zero Company пока не пытается отделиться от стаи. Она полностью опирается на то, что уже доказало свою эффективность. И это нормально! Я прекрасно понимаю, что моё разочарование проистекает исключительно из личных ожиданий.

Также вполне возможно, что мне просто не довелось увидеть те эволюционные изменения в формуле тактики, которые заложит Zero Company. Даже после четырёх часов геймплея я всё ещё проходил обучающие миссии, разблокировал новые механики и нанимал бойцов. Поэтому, несмотря на ощутимое время в игре, мне казалось, что я всё ещё нахожусь в учебном полигоне. Как только основной сюжет перейдёт от вводной части к сути, вполне вероятно, разработчики представят механику или систему, которая кардинально изменит опыт и покажет тактику с неожиданной стороны.
«Работая над обеими частями XCOM, мы оставили за собой определённое наследие», — рассказывает сооснователь, CEO и креативный директор Bit Reactor Greg Foertsch. — «Поэтому я подхожу к проекту скорее как художник: у меня короткая память. То, что я написал последним, уже в прошлом. А новую картину я надеюсь сделать лучше. И вот на полпути к ней ты можешь усомниться, но знаешь: каждый раз, берясь за кисть, ты делаешь работу лучше предыдущей. В случае с Zero Company да, тут есть знакомые элементы, и это здорово, но также здорово толкать жанр вперёд».

«Для разработчика, который раньше не работал над XCOM или тактическими стратегиями — это мой первый проект в жанре, — важно учитывать опыт команды и их наработки. Логично использовать те мышцы, что уже натренированы, и опираться на проверенный паттерн, которого ждут игроки», — добавляет нарративный директор Bit Reactor Aaron Contreras.
«Кроме того, нужно смотреть на то, что происходит в жанре тактических стратегий сейчас, и решать, какие новинки можно адаптировать и привнести свежую кровь. А ещё приходится считаться с ограничениями по времени и бюджету и задавать себе вопросы: „В чём наша команда сильна? Что конкретно может сделать этот коллектив? Чего мы не успели реализовать в последней игре этого жанра?“»

По словам Foertsch и Contreras, именно вселенная «Звёздных войн» становится тем самым «фактором Х» для Zero Company. Именно она поможет игре выделиться на фоне XCOM: нарративная стилистика франшизы акцентирует внимание на тех аспектах дизайна, которые в XCOM и подобных проектах уходили на второй план.
И если быть честным, именно сеттинг, сюжет и персонажи могут стать тем, что действительно удивит в Zero Company. Геймплей за четыре часа кажется довольно привычным для тактики, но я был приятно поражён тем, насколько сильно разработчики делают упор на историю и героев.

В перерывах между миссиями вы будете возвращаться в штаб отряда. Играя за Hawks, можно свободно гулять по базе, общаться с напарниками и подслушивать их диалоги друг с другом. Это очень напоминает атмосферу возвращения в монастырь Гарег-Маш или прогулок по аббатству — как в Fire Emblem: Three Houses и Midnight Suns соответственно.
«Думаю, хаб появился благодаря задумке Greg внедрить исследуемые от третьего лица локации в отдельные миссии», — объясняет Contreras. — «Так что этот режим у нас уже был, и мы планировали его развивать. А если он есть, значит, у вас уже полностью готов инструментарий для перемещения по базе от третьего лица».

За моё время в игре не все персонажи зацепили, но двое-трое вызвали достаточный интерес, чтобы я постоянно возвращался к ним между миссиями. У ваших напарников есть собственное отношение по отношению к Hawks: его можно улучшить, выполняя для них задания или соглашаясь с их моральной позицией в ключевых моментах выбора. Отношения между самими бойцами тоже меняются в зависимости от того, как часто вы ставите их в один отряд или приказываете поддерживать друг друга в бою.
«Это один из способов подарить вам опыт, нехарактерный для тактических стратегий», — продолжает Contreras. — «А в нарративном плане у нас есть система связей, которую активно развивает дизайн-команда. Суть в том, что именно отношения между этими героями, операторами, делают отряд механически сильнее. Это и формирует Zero Company как самобытный проект».

«Поскольку это критически важно для механики, мы постарались отразить это и в хабе. Когда вы играете с перманентной смертью, вы привязываетесь ко всем этим персонажам, и их гибель или рост напрямую влияют друг на друга».
«Это органично ложится в концепцию игры и предлагает новый способ подачи материала, сильно отличающийся от того, как многие предыдущие проекты пытались натянуть истории на набор механик», — добавляет Foertsch. — «Мы вплели сюжет прямо в системы, а местами наоборот. Всё ощущается гораздо целостнее и взаимосвязаннее, чем в наших прошлых работах».

Я пока не успел застать это в деле, но именно эта система взаимосвязей меня и привлекает больше всего. Хотя отряд сражается на стороне Галактической Республики против Сепаратистского альянса, в его составе есть бывшие республиканские солдаты, экс-лоялисты сепаратистов, а также преступники и охотники за головами, которым плевать на обе стороны. Встречается даже аристократка, которая просто помогает отряду в попытке вернуть контроль над планетой, некогда принадлежавшей её семье. Zero Company может подойти к одному из самых политически заряженных моментов во вселенной «Звёздных войн» так, как мы ещё не видели в видеоиграх, но уже встречали в книгах и сериалах. Всё будет зависеть от того, как написаны диалоги между напарниками и насколько сильно меняющиеся отношения повлияют на общий сюжет.
И, конечно, важно, как сюжет выживет в условиях перманентной смерти. Командные игры с отличными персонажными историями обычно работают именно потому, что члены отряда не могут погибнуть до самого финала. Если специально не отключить пермадред, каждый боец в Zero Company может умереть, кроме Hawks. Меня это совершенно не пугает. Выживание отряда с начала до конца — это всегда драйв, который лишь усиливает боль от потери каждого оператора. Но я переживаю за историю. Если Zero Company действительно сможет рассказать сильную персонажную историю, сохранит ли она этот уровень, если ключевые герои погибнут слишком рано? Судя по всему, случайно генерируемые наёмники, которых можно нанять, не обладают достаточной индивидуальностью, чтобы заполнить сюжетные дыры после гибели авторских персонажей.

«История Hawks обладает мощной дугой», — говорит Contreras. — «Кем бы ни был ваш Hawks, он проходит через весь сюжетный путь, и эта линия относительно стабильна от прохождения к прохождению. Основной упор в Zero Company сделан на выбор и его последствия при формировании команды. Это фантазия о том: „Каким будет ваш отряд в конце пути? Удалось ли выстроить эти связи? Возьмёте ли вы бойца-клона и умбаранца — пусть даже они друг друга не выносят, но всё равно будут работать в одной команде — и станете ли их друзьями или позволите враждовать? Будете ли брать только дроидов-астромехаников (Astromech)? Склонитесь ли в ту или иную политическую сторону? Как сложатся ваши выборы во время дилемм?“ Именно здесь кроется основная вариативность на протяжении игры и то, каким отряд вы получите в финале».
Ждать придётся недолго: Star Wars Zero Company выйдет на Xbox Series X|S, PlayStation 5 и ПК 27 августа.