Благодаря слухам и утечкам анонс новой игры серии StarCraft в формате шутера с открытым миром на церемонии открытия BlizzCon не стал полной неожиданностью. Но вот сроки выхода удивляют: игра выйдет только в 2030 году. Это очень долгий срок, и мы уже слышали, как другие студии жаловались на преждевременные анонсы. Так почему же Blizzard решила раскрыть детали проекта настолько заранее?
«Мы прекрасно понимаем этот вопрос. Ты постоянно балансируешь на тонкой грани: сколько именно показывать и когда именно пришло время», — рассказал Dan Hay, генеральный менеджер Blizzard, в интервью на BlizzCon. «Мы работаем над проектом уже некоторое время и почувствовали, что у нас есть то, чем стоит поделиться. Нам показалось, что момент настал. Пока мы выстраиваем сюжет, прорабатываем персонажей и создаём атмосферу миров, в которые погружаемся, мы подумали: „Знаете что? У нас уже достаточно материала для презентации“».
По словам Hay, уверенная в том, что уже создала, Blizzard не стала откладывать выход информации, чтобы как можно скорее показать проект фанатам и получить их реакцию.
«В разработке игры наступает момент, когда ты понимаешь: „Мы достигли нужного эмоционального отклика? Чувствуем ли мы, что у нас достаточно драйва, индивидуальности и атмосферы, чтобы начать делиться этим?“» — продолжил Hay. «Примерно год назад мы начали ощущать, что этот рубеж пройден, и решили: „Ладно, пора показывать. Пора получать обратную связь“».
«Самое важное здесь — выпустить проект в свет, заставить людей прочувствовать его эмоции и ценность, а самому оказаться на месте, чтобы оценить их реакцию. Мы были в зале; атмосфера была потрясающей. Люди просто сходили с ума».
Обратная связь от фанатов на данном этапе может быть лишь поверхностной. Хотя мы уже знаем, что новая игра (пока просто под названием StarCraft) будет шутером с открытым миром, геймплея мы пока не видели — презентация ограничилась масштабным кинематографическим роликом, который задаёт настроение, но не раскрывает механик. Blizzard подтвердила, что проект выйдет в формате одиночной игры от третьего лица, но пока это всё, чем можно оперировать.
Тем не менее, Hay считает, что привязка к конкретной дате и даст разработчикам чёткую точку отсчёта для оценки собственных решений, имеет смысл.
«Да, мы тоже понимаем, что дата 2030 года — это именно тот случай, когда... Я люблю конкретные сроки», — отметил Hay. «Мне нравится сама идея наличия цели, за которой можно гнаться. Это помогает на встречах, когда ты погружён в творческий процесс и думаешь: „Всё, хватит лирики. Сколько ещё будем об этом размышлять?“ Ответ прост: „Уложимся ли мы во все это к этой дате?“ Если ответ отрицательный — значит, нужно пересмотреть подход, сфокусироваться на главном и убедиться, что мы делаем всё ради игроков, предлагая им максимальное качество при разумных сроках. Именно поэтому мы выбрали эту дату».
Идея новой игры StarCraft, которая пока кажется недостижимой, не нова: разработка StarCraft: Ghost тянулась годы и так и не была завершена. Хотя в тот период Hay не работал в Blizzard (большую часть карьеры он провёл над серией Far Cry в Ubisoft), мы спросили, чему студия может научиться на ошибках прошлого, чтобы не повторить ситуацию с Ghost. Ответов о прошлом было немного, зато он рассказал больше о видении проекта.
«Наш фокус сейчас — создание новой команды. В неё уже вложено много энергии, потому что всё началось с того, что мы называем „внутренним творческим импульсом“», — сказал Hay. «Мы начали именно с этого: когда думаешь о зарождении идеи, то задаёшь себе вопросы: какую историю мы хотим рассказать? Как сделать эту игру уникальной и отличной от предыдущих частей? Ответ прост: в прошлых версиях StarCraft ты парил над картой, глядя на поле боя сверху, и управлял армиями морпехов и других фракций. В этот раз мы подумали: „А что если всё будет иначе? Что если ты сможешь управлять только одним? Что если тебе придётся ухаживать за этим костюмом?“».
«Мы используем такую аналогию: помнишь первый раз, когда получил свою первую машину? Она наверняка была неидеальной, но казалась невероятной, потому что это была именно ТВОЯ машина. Что происходит, когда ты получаешь этот костюм и обязан за ним ухаживать? Как меняется мир, полный возможностей и открытий, где можно находить детали и, возможно, улучшать броню? Как выходить в этот мир, беречь своё снаряжение и проверять его на прочность?»
«Потом ты начинаешь осознавать: „Стоп, я нахожусь внутри этого костюма“. Вы видели это в тизере: персонаж надевает броню, чувствует невероятную мощь, а ведь это габаритная конструкция высотой в три метра и весом в тысячу фунтов. Ты думаешь: „Меня ничто не остановит“. Но потом двери открываются, и ты слышишь рычание зергов. Ты видишь его лицо — мы потратили уйму времени именно на проработку мимики — и в нём читается осознание поражения, понимание пропасти между тем, что ты думал о своих возможностях, и суровой реальностью. Мы запечатлели этот момент в его взгляде: „Вот тут-то я и вляпался“. Но он не отступил, выложился по полной».
«И тогда ты понимаешь: наша история будет мрачнее, суровее. В ней больше жестокости, выше ставки и острее конфликт. Поэтому мы решили начать именно отсюда: поставить игрока на землю и спросить: „Сможешь ли ты сделать лучше, чем тот персонаж из тизера?“».
Следите за обновлениями — впереди продолжение нашего интервью с командой, которая возглавляет работу над новой StarCraft.