За всю мою жизнь спортивные симуляторы жили в тени одного и того же упрека: «та же игра, другой год». Конечно, дословно это никогда не соответствовало действительности, но вполне точно отражает настроения миллионов игроков, которые из года в год заходят в ежегодные спортивные симуляторы. Чаще всего мишенью для таких замечаний становится NFL-симулятор от EA — серия Madden.
Бывали годы, когда я сам сильно разочаровывался в Madden. Казалось, что франшиза берёт любимый мной вид спорта и каждый август только путает всё под ногами. Но вот уже пять лет это утверждение теряет смысл, и с выходом Madden NFL 27 приходится признать: игра снова на высоте.
Честно говоря, я ещё выше оценил Madden 26 по сравнению с тем, что напишу здесь про Madden 27: в некоторых аспектах новая часть действительно немного отступает назад. Но все эти нюансы не бросаются в глаза на самом виртуальном поле. Именно постоянная работа над геймплеем не даёт серии снова скатиться к старым мемам и критике. Команда Tiburon уже несколько лет последовательно дорабатывает основу игры, и этот путь, по моему мнению, начался с Madden 23. А завершается он именно этой версией: на поле чувствуешь себя лучше, чем когда-либо.
Главный ключ здесь — защита. Несмотря на самые высокие оценки прошлогодней части, через пару месяцев после релиза что-то пошатнуло её основы: сломалась механика прессинга квотербека. Из-за этого матчи стали превращаться в безумные перестрелки, где команды routinely набирали больше 90 очков. В моём соревновательном лиговом матче я даже видел, как отдельные игроки по несколько раз за сезон выходили на отметку выше 70. Защита была больна. Madden 27 — её лекарство.
В этой части разработчики сделали упор на контроль над своими игроками и глубокую переработку зонного покрытия и прессинга. Если в прошлом сезоне для успешной обороны требовалось буквально шестое чувство, то теперь можно смело полагаться на ИИ-защитников. Они больше не будут стоять мёртвой точкой в центре своей зоны: теперь они «ищут работу», анализируют развитие розыгрыша и действуют упреждающе, а не реагируют на уже случившееся. Вместе с новыми инструментами для консервативной или агрессивной игры (и их экстремальными версиями) вы сможете лучше готовиться к тому, что ожидает вас ещё до свистка судьи.
Новые команды на плечевых кнопках — лишь часть полной переработки меню предматчевой настройки. К ним придётся привыкнуть: годами выработанная мышечная память долгосрочных фанатов серии будет ломаться, но кривая обучения того стоит. В итоге вы получаете не просто больше вариантов, а те, которые активируются в разы быстрее.
То, что в прошлых частях требовало четырёх-пяти нажатий, теперь делается за два. А благодаря новым пользовательским настройкам можно создавать собственные макросы: пачку разрозненных изменений объединяется в один профиль. Например, если вы уверены, какой розыгрыш задумал соперник, одним нажатием двух кнопок можно сразу изменить дистанцию между линией атаки и защиты, смещение крайних защитников и глубину зон лайбэкеров — именно так, как нужно для контрдействия.

Это по-настоящему революционный шаг и признак того, что разработчики снова направили все силы на обслуживание ядра фанатов. Даже если идея с макросами покажется слишком «киберспортивной», всегда можно воспользоваться стандартными пресетами и не лезть в меню игры. Это может быть не так эффектно, как потрясающая праздничная графика трансляций, но именно эти инструменты я считаю главной фишкой Madden 27.
Хотя эти инструменты в первую очередь помогают обороне, многие из них работают и на стороне атаки, которая тоже получила эксклюзивную новинку. Механика ловли по таймингу появилась этим летом сразу в двух американских футбольных проектах EA, и Madden удалось избежать проблем College Football с первой неделей релиза. Как и в NBA 2K нужно поймать мяч точно в момент его контакта с руками. Я потратил около двух недель, чтобы решить для себя: включать эту опциональную механику или нет. Сначала я скептически отнёсся к нововведению, но теперь привык и использую её активно. Она добавляет контроль игрока в розыгрыши, убирая часть того, что в моей лиге называют «Madden Math» — когда исход схватки решается исключительно алгоритмом характеристик персонажей.
Единственное, что меня беспокоит: студии придётся долго искать баланс, реагируя на противоречивые отзывы игроков — одни будут жаловаться, что механика слишком сильная, другие что слабая. Надеюсь, она со временем стабилизируется и станет предсказуемой. Если это случится, мы ещё не раз увидим её развитие в будущих частях. А вот если сообщество так и не примет новинку, ей грозит участь QB Vision: быстро уберут из игры. Но для меня лично на данном этапе она вполне оправдана.
Для многих, включая меня, режим Карьеры (Franchise) — это основная цель. Во второй год подряд разработчики внедряют в него серьёзные изменения, которые мне по душе. Главная новинка здесь — Persona Engine. Она прописывает каждому игроку набор личностных черт, превращая общение с ними в своеобразную мини-игру. Кто-то будет ставить интересы команды выше всего, а кого-то будут двигать только деньги. Одни быстро выходят из себя, другие — терпеливо помогают. Кто-то уже на закате карьеры и мечтает завершить её титулом, а кто-то потребует обмена, если вы не предложите контракт, достойный его заслуг.
Подобные механики появлялись в Madden и раньше, но работали только во время свободных агентов и особо на состав не влияли. В этот раз нововведение действительно меняет правила игры и наверняка перевернёт ваш состав непредсказуемым образом. Футбольная команда состоит из 53 игроков, и впервые вы почувствуете себя тренером, который управляет 53 уникальными личностями, а не просто набором статов.

Ситуация улучшается благодаря полной переработке системы контрактов. Долгое время в Madden предлагались только стандартные варианты с ежегодным повышением зарплаты. На реальной работе это нормально, но в НФЛ всё иначе, и теперь игра наконец учитывает эти нюансы. Можно договариваться о выкупных годах, менять соотношение гарантированных выплат и бонусов, добавлять пункты на обмен и прочие опции, которые динамически появляются во время переговоров. Причём сделки теперь можно заключать круглый год, а не ждать третью неделю сезона, как это было раньше.
Важно отметить: хотя в моих сессиях Карьеры я не встречал абсурдных контрактов, в соцсетях уже первые дни после релиза полно подобных кейсов. ИИ-команды нанимают слишком много игроков на одну позицию, предлагают мега-контракты, ломающие потолок зарплат, и совершают другие аномалии, которые намекают на проблемы с логикой Persona Engine. Мне сложно судить объективно, так как я сам этого не видел, да и игра в лиге на 32 игрока защищает меня от подобных CPU-глюков. Но читая эти сообщения, я воспринимаю их как заголовки про вирусную угрозу где-то в другом регионе: пока мне повезло, но опасность вполне реальна.
Молодёжь назвала бы эту часть обзора «сменой вайба». Если на поле и в Карьере всё хорошо, то с остальными режимами ситуация хромает. Режим карьеры аватара Superstar местами развлекает, но в целом вызывает раздражение. Я прошёл её на позиции свободного защитника (free safety) — одной из новых позиций. Но система подсчёта статистики по розыгрышам, которая должна быть фундаментом режима, регулярно глючит. Когда я делал захват, игра засчитывала мне только «помощь в tackle». Когда блокировал, снижал оценку за провал в блоке, хотя сам стоял на ногах. Ещё страннее: режим путал результаты матчей. С командой Chargers я обыграл Rams и вышел на рекорд 6-1, но после игры показывало 5-2. На следующей неделе, когда я проиграл Texans, игра всё равно засчитала победу.
За пределами поля Superstar превращается в утомительное блуждание по меню, корпоративным интеграциям и ложному выбору. Часто диалоги предлагают выбрать ответ для смс или интервью, но последствия от этого практически не меняются. Режим также обнажает проблему, которая только обостряется в Madden: монетизацию, проникающую даже в геймплей. И с выходом долгожданного PvPvE-режима по типу The City из NBA 2K ситуация, вероятно, станет ещё хуже.
Можно купить уровни для быстрого прокачивания аватара, а можно приобрести Superstar Pass — аналог боевого пропуска, дающий ещё больше очков навыков. И то, и другое не исключает друг друга: EA явно рада, что вы тратите деньги дважды, ведь прогрессия медленная в любом случае. Особенно больно играть бесплатно, даже если ограничиться только сюжетом для одного игрока.

Обратная реакция сообщества на подобные тактики в NBA 2K пока не дошла до Madden, потому что её полузащитный социальный режим Superstar Showdown фанаты игнорируют, тогда как в NBA 2K The City — основная цель для большинства игроков. Но если такие агрессивные замедления прогресса останутся и там, EA просто нарвётся на хвост после лет обсуждений этой проблемы. По крайней мере, в NBA 2K берут с игроков много денег, но взамен дают действительно увлекательный режим. Для EA требовать ещё столько же сверху стартовых $70 (или даже $150) и при этом не предложить ничего стоящего взамен — просто дикость.
И это ещё без учёта универсального Team Pass, который стоит ещё $10 каждые несколько недель. Как и в прошлом году, он содержит переработанные награды из предыдущей части Madden, что бесит уже самим фактом платного контента. А когда из-за этого косметика моей Tennessee Titans выглядит устаревшей (команда обновила логотип и форму прошлой зимой), становится совсем смешно.
Конечно, нельзя говорить о чрезмерной монетизации, не упомянув Ultimate Team — десятилетнего безоговорочного чемпиона тактик pay-to-win в играх за полную цену. К слову, в Madden 27 этому режиму уделяют меньше внимания, чего фанаты Карьеры и Superstar давно ждут: ресурсы теперь перенаправляют туда, где они действительно нужны.
Единственное нововведение MUT в этом году — гибкость прокачки карточек игроков через систему «Evo»: можно повышать уровень карт, менять их архетипы и так далее. На мой взгляд, этот режим каждый год превращается в рутину, требующую тратить всё свободное время исключительно на него. Мне это не приносит ни удовольствия, ни удовлетворения, и вряд ли принесёт, пока разработчики продолжают кидать меня в матчи против игроков, тратящих реальные деньги на прокачку, чтобы уничтожать других онлайн, используя те же самые глючные розыгрыши, что появляются каждый год. Твёрдый отказ.
Помимо потрясающих праздничных пакетов для Хэллоуина, Дня благодарения и Рождества, в Madden 27 добавили несколько приятных штрихов. Появилось больше детализированных альтернативных дизайнов поля, которые подстраиваются под ретро-форму или запасные комплекты домашней команды. Еженедельные обзоры и шоу перерывов стали глубже, добавился сегмент «Игрок недели». Всё это по-прежнему озвучивает Scott Hanson, который привносит в трансляцию аутентичность и драйв.

Учитывая все эти нововведения за последние два года, мне бы очень хотелось, чтобы в PvP можно было вручную включать то, что игра называет «полной» трансляцией. По умолчанию при онлайн-матчах игра пропускает кучу крутых элементов: выходы команд перед игрой и нарезку моментов с эффектом перехода в рекламу. Именно они создают ощущение настоящего эфира. Жаль, что после завершения тестов я редко могу ими насладиться, так как всё остальное время играю в лигах на PvP.
Трансляция стоит в одном ряду с геймплеем и Карьерой как один из трёх главных столпов, определяющих, зайдёт ли мне новая часть Madden. Да, прогресс здесь менее заметен, чем на поле, но он всё равно ощутим, ценен и просто крут.
Madden 27 — пятый год подряд, когда игровой процесс на поле фундаментально исправен и превосходит предыдущую часть. Это обнадеживающая траектория для серии, которой я играю всю свою жизнь, переживая её лучшие и худшие периоды. Несмотря на открытые проблемы в режимах Superstar и MUT, Madden снова ощущается свежим. Пора перестать применять к ней устаревшие критерии: за последние пять лет она сильно эволюционировала. Madden всё ещё будет иногда раздражать, патчи будут выходить с опозданием, а монетизация останется слишком навязчивой и, вероятно, усилится. Но если играть в Карьеру и использовать новые инструменты на поле, здесь есть игра, которую действительно стоит отметить.