Когда Minecraft Dungeons вышла в 2020 году, было сложно понять, что именно с ней делать и какое место она занимает во всей франшизе. Одна из самых популярных игр мира превратилась в упрощенную экшен-RPG в духе Diablo, лишившись добычи ресурсов и крафта, ради которых Minecraft и получила свое название. Вместо этого нам предложили куда более прямолинейный геймплей: убивай монстров, собирай лут и повторяй.

Простота Minecraft Dungeons стала одновременно её главным козырем и самым большим минусом. Упрощенная система экипировки была интуитивно понятной, а зачарования постепенно открывали более интересные варианты прокачки. Однако боевая система местами казалась слишком примитивной.

В Minecraft Dungeons 2 разработчики Mojang и Double Eleven явно учитывали эти ограничения. Сиквел гораздо больше внимания уделяет тому, что происходит между сражениями: расширенные инвентари, больше возможностей для кастомизации, новые стимулы для исследования мира и, пожалуй, самое главное — окружение, которое действительно ощущается частью большой вселенной Minecraft.

Первая часть намеренно дистанцировалась от основной игры, и в этом была своя задумка. Mojang хотели создать уникальный опыт, которого нет в классическом Minecraft, но при этом использовать узнаваемых мобов, локации и предметы, чтобы всё ощущалось знакомо.

Dungeons 2 идёт на смелый и нестандартный ход, который не каждая крупная франшиза могла бы потянуть. Сюжет привносит измерение Sift, созданное специально для этой игры, но также добавляемое в классический Minecraft в 2027 году. В него попадают через портал — механика, знакомая каждому игроку в Minecraft, — а внутри находится эфирное пространство с совершенно новыми локациями, дружелюбными мобами и врагами. Добавление Sift в базовую версию игры делает связь между двумя проектами куда более продуманной по сравнению с первой частью. Кроме того, это позволяет Dungeons 2 ощущаться значимой ветвью вселенной Minecraft, а не просто самостоятельным ответвлением.

Благодаря этому Dungeons 2 заставила меня по-настоящему проникнуться атмосферой нового измерения. Будучи фанатом и ветераном серии, я также с интересом наблюдал, перенесут ли какие-то элементы сюжета в основную игру. Бродил по Sift с ощущением, будто вторгся в ещё не вышедший билд Minecraft, и жаждал изучить биомы, дружелюбных мобов, врагов и возможные ресурсы — ведь это первое новое измерение Minecraft за полтора десятилетия после Оверворлда. Sift не кажется враждебной с первой секунды. В Dungeons 2 на неё действительно нападают, так что враждебные мобы здесь есть, но жемчужные озера, приглушенная палитра из синих, розовых и фиолетовых оттенков, а также мобы, которые забавно высовывают языки в качестве приветствия, создают крайне спокойный мир. И я с нетерпением жду, когда смогу исследовать его в классическом Minecraft в 2027 году.

Благодаря множеству предметов брони, книгам зачарований и возможности прыгать, Dungeons 2 на удивление ближе к классическому Minecraft, чем её предшественница. Почти невозможно поверить, что в первой части не было прыжков, а здесь они есть. Это открывает куда больше возможностей для исследования: можно запрыгивать на скрытые платформы, чтобы найти сундуки, перепрыгивать пропасти к недоступным ранее зонам и обязательно проверять завесы водопадов на предмет тайного лута. Также добавлено комбо «прыжок + удар», позволяющее наносить более мощный урон по всем врагам в радиусе и эффективно разбираться с группами противников.

Сюжет даёт простую, но понятную мотивацию. Ваши друзья-деревенские жители — не просто фоновые персонажи, которые бродят и мычат «хмм». Они хотят жить мирно, но злодеи прячутся за каждым углом, стремясь лишить их этого. Каждый раз, когда они пытались помешать жителям обрести счастье, я всё сильнее злился на них. Это далеко не самая глубокая или эмоциональная история, но Dungeons 2 отлично понимает: прямой сюжет и симпатичные персонажи могут отлично работать в связке. Это заметный прогресс по сравнению с первой игрой, где повествование служило лишь предлогом для погони за Arch-Illager.

Это не единственная область, где Dungeons 2 превзошла оригинал. В первой части экономика была нелогичной и почти бессмысленной: изумруды собирались постоянно, но тратить их можно было ограниченно, а многие варианты казались бесполезными. В Dungeons 2 улучшение экипировки у кузнеца существенно повышает характеристики ваших вещей, а прокрутка лута у торговца в городе может принести более мощные предметы для вашего билда — особенно если вы использовали Echo Shards для улучшения самого торговца, чтобы он предлагал более сильную экипировку.

Поскольку в оригинале кузнеца нужно было спасать, я как-то упустил момент его появления в Dungeons 2. К тому времени, когда я осознал, что он уже в игре, я успел разобрать на ресурсы приличное количество экипировки, которую, наверное, сохрани бы, если бы знал о возможности её улучшения. Не знаю, виновата ли тут моя слепота к сюжету или Mojang просто не смогли должным образом представить этого персонажа.

Однако в этой системе есть проблема. Установив лимит в 9999 изумрудов, разработчики заставили меня постоянно терять их: при разборе старого хлама ради новых изумрудов я просто не следил за балансом. А ведь улучшение одного предмета часто обходится больше чем в 1000 изумрудов, так что я постоянно ощущал нехватку валюты. Лимит действительно нужен, ведь изумруды слишком легко фармятся через исследование и разбор вещей, что и сделало их почти бесполезными в оригинале. Но когда этот лимит заставляет вас регулярно терять деньги, которые вы как раз пытаетесь потратить на улучшения, это явно указывает на сбой в экономическом балансе.

Главное преимущество Dungeons 2 перед предшественницей — возможность собрать целостный билд. Вместо одного предмета брони теперь надеваются отдельный шлем, нагрудник, поножи и ботинки. Это дает больше свободы для настройки персонажа под определенный стиль игры, и большую часть прохождения я потратил на эксперименты с комбинациями. Я пробовал сборки на молнию, яд и души, и каждая из них кардинально меняла подход к бою.

Система душ стала для меня самым большим камнем преткновения. Игра не особенно хорошо объясняет, что это за души, как их получить и зачем вообще строить вокруг них билд. В конце концов я разобрался методом проб и ошибок, но не должен был так долго тыкать носом в механику, чтобы понять основу целой архетипической сборки. Разобравшись в системе, экспериментировать становится интересно, но Dungeons 2 иногда исходит из того, что игрок знает больше, чем ему реально объяснили.

Новый тип экипировки — Talismans — добавляют еще один слой сложности билдостроения. Можно надеть до трех штук одновременно, и они дают пассивные способности: одни призывают союзников или существ для боя, другие дают щедрые баффы к здоровью, урону, патронам и прочему. Сбор приличной коллекции опирается на выполнение побочных заданий и поиск скрытого лута. Это не обязательно плохо, но игроки, которые спешат пройти основной сюжет, могут упустить часть самых мощных инструментов для создания интересных сборок.

Хотя первая игра уже предлагала много реиграбельности благодаря уровням сложности, повторяющимся миссиям, секретным подземельям и последующим DLC, Dungeons 2 расширяет это еще больше. Помимо прохождения сюжета, здесь есть побочные квесты, подземелья, повторяющиеся битвы с боссами и активности Soul Surge. Это ограниченные по времени события, в которых в локации спавнятся более сильные враги, а за них выпадает лут высокого уровня, недоступный при обычном прохождении. В результате Dungeons 2 ощущается как непрерывное приключение, а не кампания, которую прошел и забыл.

Это также придает смысл всей системе лута. Если вы пытаетесь довести до идеала сборку на яд, получение нового предмета экипировки — уже не просто рост силы, а улучшение синергии между отдельными вещами. Охота за идеальным предметом для вашего билда затягивает невероятно, и Dungeons 2 предоставляет массу возможностей для этого даже после завершения сюжета.

Однако в системе зачарований есть серьезная проблема. Книги зачарований встречаются редко, и большую часть основного сюжета я был ограничен двумя штуками на всю броню. Использовать каждую книгу можно бесконечно, но с точки зрения синергии билда это выглядит странно ограничивающим. Мои любимые сборки расцвели уже далеко за пределами основного прохождения, и момент настоящего удовлетворения от того, как мой яд распространялся от моба к мобу, наступил лишь спустя много часов после финала. Учитывая плотность врагов на протяжении сюжета и мощных боссов, было бы куда приятнее найти несколько книг зачарований в качестве награды по сюжету, а не гоняться за ними уже после игры. Впрочем, вынужденное исследование красивейших локаций Dungeons 2 ради лучшего лута — это далеко не худший опыт.

К сожалению, это был не главный мой опыт. Примерно 15-часовое прохождение основного сюжета омрачили баги и глюки, причем одна особенно назойливая ошибка навсегда приклеила к моему персонажу плашку «Teleporting». Это была не просто косметическая досада: баг ломал перемещение, порой блокируя прыжки или безопасное передвижение по локациям. Перезапуск игры мог временно исправить некоторые проблемы, но сама надпись так и не исчезла, из-за чего половину прохождения я терпел это вторжение.

Для игры, которая делает такой упор на исследование и перемещение по расширенным локациям, периодический сбой навигации — серьезная проблема. Тем обиднее, что локации Dungeons 2 красивы, и возможность нормально их исследовать как раз отличает этот сиквел от более линейной структуры оригинала. Надеюсь, разработчики исправят это патчем при запуске, ведь баги подрывают впечатление от в остальном гораздо более отполированного продолжения.

Dungeons 2 не является радикальным перезапуском, и это правильно. Первая игра уже была увлекательным и доступным данж-краулером, пусть и намеренно облегченным. Dungeons 2 добавляет глубины, связывает свой мир с широкой вселенной Minecraft, внедряет осмысленную экономику, систему билдов с куда большей свободой для экспериментов и больше активности после прохождения сюжета.

Несмотря на то что ограничивающий лимит изумрудов, нехватка книг зачарований и технические проблемы немного омрачили мой опыт, разница между играми очевидна. Если Minecraft Dungeons была очаровательным знакомством с жанром данж-краулеров, то Dungeons 2 строит более глубокую экшен-RPG в том же привычном блочном фундаменте. Не полностью избежав ограничений предшественницы, Minecraft Dungeons 2 становится более амбициозным сиквелом, который наконец дает луту, сборкам и миру ту глубину, которой не хватало, пусть некоторые шероховатости и остались.