В течение последнего десятилетия мы наблюдаем, как игровая индустрия всё больше озабочена оптимизацией и бесплодными попытками достичь совершенства. Крупные и мелкие студии, включая Larian, Pearl Abyss и Sandfall Interactive, всё чаще полагаются на генеративный ИИ для создания временных изображений для своих игр — даже если «попадание в ловушку» часто приводит к негативной реакции общественности. Именно по этой причине «дерьмовые» временные изображения в Slay the Spire 2 занимают особое место в моём сердце.

После выхода игры в ранний доступ в начале этого года игроки Slay the Spire 2 получили не только одну из лучших игр года, но и множество изображений в стиле Microsoft Paint, созданных преимущественно соучредителем Mega Crit Кейси Яно. Эти портреты, выполненные в стиле MS Paint, в основном встречаются в разделе «Временная шкала», который расширяется по мере открытия эпох и помогает продвигаться по сюжетной линии игры, предлагая очаровательно грубый взгляд на будущие иллюстрации. Легко воспринять эти иллюстрации как явное неприятие растущей тенденции использования генеративного ИИ для создания временных изображений, но, по словам Яно, это лишь часть истории. Существует ряд причин, по которым «плохое, созданное человеком искусство» — даже если оно юридически сомнительно — предпочтительнее, чем созданное генеративным ИИ искусство, которое никому «в реальной жизни» не нужно.

Ожидания

В числе главных причин, по которым Яно считает, что нынешний дизайн Slay the Spire 2 — это наличие «очевидно неполных» ресурсов, которые помогают игрокам сформировать реалистичные ожидания от игры.

«Я думаю, что наши художники хотели, чтобы большая часть графики, поставляемой в раннем доступе, была завершена, но я знал, что мы будем рисовать кучу мусора во время раннего доступа», — сказал Яно. «Я хотел показать, что некоторые вещи не завершены, и хотел сделать это очевидным. Я думаю, что очевидная незавершенность на самом деле очень важна для раннего доступа. В противном случае люди будут оценивать игру так, как будто это полностью разработанная видеоигра версии 1.0».

Как и оригинальная Slay the Spire, Slay the Spire 2 вышла в раннем доступе — и студия планирует сохранить это положение в течение следующих года-двух, согласно странице игры в Steam. Многие причины этого шага связаны с типом игры Slay the Spire 2. Для рогалика с элементами карточной игры, Slay the Spire 2 абсолютно необходимо, чтобы игра была хорошо сбалансирована. Слишком лёгкая сложность оттолкнёт игроков, ищущих тот сложный и захватывающий опыт, которым славятся эти жанры; слишком сложная — и игра перестанет приносить удовольствие.

По словам Mega Crit, обратная связь от игроков имеет решающее значение для достижения этого баланса. Ранний доступ также позволяет команде «тестировать экспериментальные функции, пробовать экзотические дизайны и выявлять нишевые проблемы», но при этом важно, чтобы игроки помнили, что всё это находится в процессе разработки. «Ужасная» графика — один из способов, с помощью которого команда постоянно это учитывает.

«Если мы используем графику, которая выглядит почти готовой, люди подумают, что это будет финальная версия. Она должна выглядеть ужасно. Важно, чтобы она выглядела ужасно».

В Slay The Spire 2 предпочитают «отвратительную» графику генеративному искусственному интеллекту — изображение 1

Тем не менее, важно также, чтобы это изображение передавало игроку правильную информацию. Принимая решение о том, какие элементы необходимо доработать до даты выхода игры в ранний доступ, Яно объяснил, что в основном это сводилось к обеспечению достаточной читаемости игры для комфортной игры. Хотя геймплей Slay the Spire 2 и так невероятно хорош, вся эта работа (и общее впечатление) сводится на нет, когда на экране возникает путаница или разрыв между игроком и контентом игры.

«Приоритетность в основном заключалась в том, чтобы убедиться, что у наших игроков есть эмоциональная связь с контентом, а также чтобы они понимали, что к чему относится», — сказал Яно. «Если вы посмотрите на реликвии вверху, и это просто красные квадраты, это ничего не передает. Это так плохо. Вы не можете сказать: „Какая реликвия активируется?“ Я не знаю; они все красные квадраты. Нужно просто что-то туда добавить».

Однако не любое изображение-заглушка решит проблему. Также было крайне важно, чтобы созданная работа была понятна и другим разработчикам игры. Учитывая уровень продуманности дизайна Slay the Spire 2, неудивительно, что разработчики предполагают наличие определённого замысла во всём — даже в использовании временных изображений.

«Когда вы рисуете временные изображения, существует очень высокая вероятность того, что, когда мы передаём их нашим художникам — будь то наш арт-директор Марлоу [Доббе] или другой иллюстратор — если вы нарисуете что-то слишком грубое, они скажут: „Наверное, это то, чего хотела Кейси. Это должно быть сделано намеренно“. И затем они основывают [финальное изображение] на чём-то подобном», — объяснил Яно. «Поэтому я хочу, чтобы [замещающие] изображения служили своего рода каркасом, особенно – особенно – те изображения, которые используются в хронологии. Это сюжетные повороты, и я хочу убедиться, что композиции, цвета и детали передаются через эти рисунки».

Художественный процесс

Для Яно и команды Mega Crit художественное мастерство в целом является большим приоритетом — именно поэтому команда предпочла использовать рисунки в стиле MS Paint, а не генеративный ИИ для создания временных изображений. Яно заявил, что, хотя он понимает замысел генеративного ИИ, находит этот процесс интересным и понимает, почему менее склонные к искусству разработчики могут быть привлечены его способностью быстро воплощать идеи, он твердо выступает против генеративного ИИ, считая его «человеком, который рисует».

«Любой, кто прошел через [художественный] процесс… я бы не сказал, что он чувствует себя обманутым, но он чувствует своего рода грусть, верно? Вы не видите путь, который человек прошел, чтобы стать лучше и развить свой собственный стиль. Вы просто видите человека, который говорит: „Я просто хочу что-то в этом стиле“», — сказал Яно. «Существует множество художников, чьи работы призваны имитировать определённые стили. В большинстве профессий мы имитируем разные вещи. Но в данном случае игра выполнена в нашем стиле, поэтому я не понимаю, зачем нам нужен ИИ, чтобы имитировать наш собственный стиль».

В Slay The Spire 2 предпочитают «отвратительную» графику генеративному искусственному интеллекту — изображение 2

Яно добавил, что генеративное искусство, созданное с помощью ИИ, также устраняет преднамеренность, которая имеет решающее значение в художественном процессе. Хотя всегда будут появляться новые инструменты, призванные избавить процесс создания от рутины — и, соответственно, от вопросов о том, не являются ли эти инструменты обманом или не снижают ли они качество работы, — генеративный ИИ идет еще дальше, устраняя «авторский замысел».

«Когда вы что-то рисуете, вы рисуете тысячу линий. Каждая линия — это не какое-то серьезное решение, но почти для каждой линии существует процесс принятия решения — каждую линию вы стираете, каждую линию корректируете, и все, что вы делаете», — объяснил Яно. «У [сгенерированного ИИ искусства] также есть очень своеобразный вид. Для меня он очень странный. Он очень плотный, очень красочный и очень своеобразный. Он не сочетается с остальным художественным стилем и явно выглядит как лень».

Хотя всего этого достаточно, чтобы отказаться от использования генеративного ИИ, есть ещё одна причина, по которой созданная вручную графика Slay the Spire 2 так привлекательна как для Яно, так и для меня: она рассказывает историю. Хотя Slay the Spire 2 далека от мрачного фэнтези, это не обязательно беззаботная или юмористическая игра. Однако эти картинки-заглушки добавляют игре легкости и демонстрируют немного очарования и индивидуальности команды, стоящей за ней. Яно назвал это «игривостью разработки», прежде чем поделиться забавной (хотя и компрометирующей) историей об одном из молодых разработчиков игры.

«[Я вижу что-то, и] я знаю, что это нарисовал Хосе, потому что он фанат мехов, поэтому всё, что он рисует, — это мехи. Он также немного моложе, поэтому он, как правило, черпает много вдохновения из поп-культуры. Это действительно плохо. Скоро Nintendo подаст на нас в суд», — пошутил Яно. «Теперь, когда игра находится в раннем доступе и доступна широкой публике, ему больше не разрешается рисовать временные изображения. Там есть кое-что подозрительное. Что-то из Among Us, что-то из Губки Боба».

Учитывая это, я спросил Яно, планирует ли команда, как и в оригинальной Slay the Spire, разрешить игрокам использовать оригинальные ресурсы Slay the Spire 2 даже после выхода игры из раннего доступа. Яно подтвердил, что это так, и, если возможно, он хотел бы «пойти ещё дальше» на этот раз. После того, как контент Slay the Spire 2 будет более доработан, Mega Crit хочет провести конкурс среди сообщества, в рамках которого фанаты будут рисовать «неуклюжие» арты для некоторых монстров игры. Затем эти арты будут добавлены в игру в качестве необязательного контента, который будет прославлять сообщество Slay the Spire (и сделает некоторые сражения более забавными).

Однако у Яно есть некоторые сомнения по этому поводу. Частично его сомнения связаны с желанием обеспечить возможность указания авторства художников-фанатов в игре; другая часть вызвана опасением, что фанаты будут использовать генеративный ИИ для создания этих ресурсов, что, по сути, сведёт на нет цель конкурса.

«Мы прямо заявляем в нашем сабреддите и Discord, что не все фанатские рисунки могут быть созданы с помощью ИИ, но у меня такое чувство, что когда мы получаем работы для этих конкурсов, не все будут читать все правила, или [некоторые] попытаются обмануть систему», — сказал Яно. «Это было бы немного обидно, потому что, знаете, мы просто пытаемся сказать: «Эй, мы рисуем глупые, плохие, очень человечные рисунки», верно? Если вы используете ИИ, [это] как бы подрывает все. Это никуда не годится».

Преимущества независимой компании

Учитывая все это, идея использования искусственным интеллектом таких игр, как Clair Obscur: Expedition 33 и Crimson Desert, начинает казаться несколько абсурдной, но Яно подозревает, что дело не только в этом. Поскольку все больше и больше технологических компаний делают ставку на ИИ, студии, стремящиеся получить от них финансирование, могут быть более склонны полагаться на эти инструменты. Для независимой студии Mega Crit это не проблема.

«Я думаю, многие крупные компании говорят: „Мы за ИИ“, потому что хотят получать инвестиции от людей. Или [они говорят]: „ИИ — это будущее“. Но мы — независимая игровая компания. Нам некого угождать», — объяснил Яно. «Мы просто создаём игры для людей так, как считаем лучшим, и так, чтобы они им больше всего понравились. Я не встречал в реальной жизни никого, кто бы сказал: „Знаете, чего хотят люди? Видеоигру с искусственным интеллектом и художественными элементами“. Такого не было. Зачем мне идти на такой безумный риск, чтобы навсегда испортить свою репутацию? Это абсурд. Использование генеративного ИИ в качестве временной замены не имеет никакого экономического смысла».

В Slay The Spire 2 предпочитают «отвратительную» графику генеративному искусственному интеллекту — изображение 3

После этих обсуждений я спросил Яно, есть ли у Mega Crit четкая политика против генеративного ИИ, а также использует ли команда ИИ в каких-либо других целях. Яно объяснил, что, хотя он и против генеративного ИИ, он понимает полезность ИИ в других областях разработки игр и не является ярым противником ИИ. Тем не менее, он подозревает, что большинство разработчиков в команде не используют его так часто.

«Некоторые из наших программистов используют ИИ для проверки кода — это как улучшенная проверка орфографии. Я иногда использую его как более сложный тезаурус. Но мы не используем генеративный ИИ», — повторил Яно. «Я думаю, что у них совершенно другой подход, верно? [Когда] вы пишете код, вы просто пытаетесь написать его наилучшим образом, чтобы достичь желаемой цели. Есть конечная цель, которую можно определить. Искусство — это не то же самое. Это выражение».

В конечном счете, выразительность — даже если она напоминает роботов и недвусмысленные отсылки к Губке Бобу — играет ключевую роль в Slay the Spire 2. Хотя вы можете воспринимать эти нелепые, созданные в MS Paint изображения как нелепые промежуточные ресурсы, я бы сказал, что интереснее и точнее рассматривать их как историю. Какими бы грубыми они ни были, эти картинки рассказывают историю эволюции Slay the Spire 2 и времени, которое команда Mega Crit потратила на работу над игрой. Они демонстрируют восхитительную и бесстрашную аутентичность, а также готовность отказаться от оптимизации в пользу прекрасной, немного корявой человечности.