На выходных у World of Warcraft: Forever вышло первое обновление после релиза, которое даёт игрокам весомую причину заходить в каждый подземный комплекс более одного раза на фоне грядущих правок классов.
8 ноября разработчики из Blizzard выпустили хотфикс, увеличивающий опыт за убийства внутри подземелий на 50%. Как говорится в официальном посте, компания хочет, чтобы возвращаться за новыми забегами «было приятнее», и привела в пример квест в подземелье Плачущие пещеры на сбор шкур дивайтов, который часто приходится выполнять несколько раз.
Ранее Blizzard анонсировала грядущие изменения для классов, которые вступят в силу 10 ноября. Они сделают питомцев охотников и колдунов более живучими, усилят заклинания урона со временем у колдунов-мучителей (Affliction), а шаманы-улучшители начнут ориентироваться на экипировку с силой и показателем силы атаки вместо интеллекта и магической мощи.
Споры о том, сколько опыта должны давать подземелья в Forever, ведутся с самого бета-теста. Изначально они приносили особенно много выгоды: квесты внутри давали огромные порции опыта.
Ситуация изменилась примерно в середине бета-теста из-за опасений, что игроки качаются слишком быстро исключительно ради подземелий. Blizzard убрала опыт за квесты в подземельях. Хотя заходить туда всё ещё имело смысл один раз ради мощных предметов, многократные забеги оказались менее выгодными. Без квестов опыт за убийства монстров внутри комплексов стал совсем скучным.
Релиз Forever 4 ноября сохранил эту философию, но быстро стало ясно: заходить в подземелья только ради одного квеста-забега просто невыгодно. Проблема усугублялась тем, что во многих локациях есть квесты на сбор предметов, которые сложно выполнить за один проход, если вся пятёрка пытается собрать нужное сразу. Но поскольку повторный заход давал так мало опыта, возвращаться туда ради выполнения этого квеста казалось пустой тратой времени.
В выпуске подкаста WoW: Forever от 8 октября Blizzard заявила, что не хочет превращать подземелья в «разовую» механику при прокачке, но и не намерена делать их настолько выгодными, чтобы они стали самым «эффективным» способом качаться. Похоже, последнее изменение — именно шаг в сторону этой философии.
Правки классов получились не такими масштабными, но всё равно важными, особенно учитывая, что ранее Blizzard предупреждала: до выхода рейдов поздней игры 9 декабря ждать глобальных переработок не стоит. Они напрямую решают одну из главных проблем шаманов-улучшителей, которые жаловались на необходимость собирать экипировку с интеллектом и магической мощью, несмотря на то что их специализация заточена под ближний бой. Перед релизом Forever сервер Discord для классических шаманов был заблокирован в знак протеста против текущего состояния класса, и теперь Blizzard выполнила хотя бы одно из требований этого сообщества.
Релиз Forever прошёл удивительно гладко, несмотря на то что стал самым крупным запуском с пиковым онлайном в 22-летней истории WoW. В канун релиза Blizzard показала первый новый легендарный предмет Forever — Талдрамир, Шепчущий лес.