Очередь на проверку сборок игр в Steam неуклонно растёт: ещё одна студия застряла в процедуре одобрения платформы. Игра Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business, посвящённая выживанию и поддержанию работы грузового поезда после краха цивилизации, изначально должна была выйти 10 ноября. Но релиз отложили — проект застрял в обязательной QA-проверке Steam.

«К сожалению, мы вынуждены ждать, пока Steam проверит и одобрит нашу релизную сборку. Мы ждём уже несколько недель и, к сожалению, не знаем, когда они наконец займутся этим», — написала издатель Australia Did It студия Mystic Forge в обновлении. «Надеемся запустить игру как можно скорее и сразу же сообщим вам, как только получим новости. Очень ценим вашу постоянную поддержку и приносим извинения за ситуацию. Ждём не дождёмся, когда вы сможете поиграть в финальную версию, и надеемся передать её в ваши руки уже скоро!»

Соавтор Australia Did It и геймдизайнер Rami Ismail рассказал, что игра была отправлена на проверку 20 октября, но провалила её из-за мелкой проблемы с контроллером. Баг исправили в тот же день, но с тех пор Ismail и студия Aesthecian Labs продолжают ждать одобрения Steam.

«С тех пор мы снова стоим в очереди и неоднократно обращались в Valve, но безрезультатно», — пояснил Rami. «Проблема заключалась в том, что наша внутриигровая система обратной связи не позволяет отправлять сообщения с клавиатуры через контроллер. На консолях я привык к такому ожиданию, но на Steam это выглядит странно. За 10–14 дней до релиза обычно хватает времени, чтобы провалить проверку дважды, а отклоняют проекты лишь при серьёзных ошибках».

Учитывая, что рецензии на Australia Did It уже опубликованы, а игра набрала множество желаемых в списках, срыв запланированного релиза явно идёт ей в ущерб. «Отсрочка выхода навредила бы не меньше, чем её отсутствие», — добавил Ismail. «Мы решили рискнуть и положиться на готовность Valve помочь разработчикам — похоже, наши расчёты оказались ошибочными».

Можно ли винить в задержке Australia Did It поток низкокачественного контента, созданного нейросетями? Ismail отметил, что Steam вправе устанавливать свои правила и размещать на своих серверах подобные «мусорные» игры, но это уже начинает негативно сказываться на разработчиках.

«С учётом того, что платформа забирает 30% с каждой проданной игры, я должен признать: причина мне уже не так важна. Вероятно, контент, созданный ИИ, и есть часть проблемы, но то, что Steam позволяет такому существовать — это их внутренняя политика. При любом раскладе потеря платформой гибкости и возможности для разработчиков выпускать игры с минимальными препятствиями заставит нас относиться к Steam как к консоли. А значит, к релизам придётся подходить куда осторожнее».

Хотя выход на другую площадку вроде Epic Games Store мог бы стать решением, Ismail отметил, что «коммерческий потенциал» там значительно ниже, чем в Steam, где сосредоточена львиная доля продаж ПК-игр. «С Epic мы просто меняем одного миллиардера на другого, да и коммерческая выгода будет куда меньше. Пока что для коммерческих релизов нам остаётся только Steam».

Раньше каждая игра, отправленная на Steam, проходила серию проверок на совместимость с лаунчером, и этот процесс занимал всего несколько дней. В последнее время многие разработчики жалуются, что проверка теперь затягивается на полторы-две недели, а в отдельных случаях и дольше. По слухам, Steam пытается расчистить завалы из отправленных проектов. Несколько студий винят в этом наплыв игр, сгенерированных нейросетями: они регулярно проваливают QA-проверку, отправляются на доработку и снова попадают в очередь, перегружая систему и создавая пробки.

Недавно Valve внедрила новые меры для ускорения процесса, но пока непонятно, насколько они эффективны. Согласно обновлённым требованиям, игры, отправленные на QA, должны минимум пять минут проработать в лаунчере Steam; ужесточаются проверки изображений, чтобы не вводить игроков в заблуждение; автоматически запускаются сканирования для выявления сломанных или незавершённых достижений; а также все заявленные функции обязаны присутствовать в релизной версии.