Впервые о The Lost Wild заговорили на презентации PlayStation State of Play весной этого года. Это хоррор от первого лица, где восторг от прогулки среди динозавров вроде тех, что в Jurassic Park, смешивается со страхом перед существом, которого невозможно победить, как в Alien: Isolation. Для генерального директора Great Ape Games Nick Gregory это гораздо больше чем просто проект; это воплощение идеи, которая не давала ему покоя с детства.

В недавнем письме Gregory рассказал о более чем двадцатилетнем пути от детской мечты до хита в Steam Wishlist. Он поделился тем, как росла команда по мере того, как проект превращался из хобби в полноценную работу, о скромных истоках The Lost Wild — ещё до того, как он научился создавать игры по-настоящему, — и о тонкостях изображения динозавров именно как «животных, а не монстров».

— Как я понимаю, эта игра начиналась как мод для Crysis. Можете рассказать о долгом пути от этого момента до того состояния, в котором проект находится сейчас?

Nick Gregory: И поверьте, это уходит корнями ещё глубже, чем мод для Crysis.

Более двух десятилетий назад мне было всего лет пятнадцать, и я жил с мамой. Мне повезло: в том возрасте у меня появился компьютер. Он открыл для меня не только двери в мир игр, но и возможность экспериментировать с кодом. Это была не та самая легендарная мастерская на даче, но всё равно навсегда изменила ход моей жизни.

Первые эксперименты я проводил с военной песочницей Operation Flashpoint, которая поставлялась с редактором миссий и мощными инструментами для моддинга. Сначала всё было просто: расстановка юнитов, создание вех маршрута, настройка логики событий. Постепенно я перешёл к написанию собственных скриптов и созданию ассетов. За тот период я узнал невероятно много: научился моделировать, писать код, настраивать ключевые кадры и проектировать уровни. До коммерческого качества было далеко, но это был честный, наивный и очень практичный курс выживания в индустрии, продиктованный чистой страстью и любопытством.

Спустя несколько лет я повторил тот же путь с Crysis и CryEngine. Технологии казались огромным скачком вперёд. Игра поставлялась со встроенным редактором, и возможность загрузить проект, пролететь над картой и менять всё на лету ощущалась по-настоящему волшебно. Сегодня такие инструменты стали нормой, но тогда они буквально изменили моё представление о разработке.

Я вступил на форумы Crymod и увлёкся тем, что люди творили с помощью SDK: карты, модели, скины, полные конверсии. Приходя домой, я листал свежие работы, и постепенно просто наблюдать стало мало. Мне захотелось стать частью этого процесса.

Так я решил проверить, как может выглядеть динозавр в CryEngine. Мне хотелось понять, каково это — идти рядом с ним в естественной среде, где он ведёт себя как животное, а не как бездумный монстр. Именно так зародилась первоначальная задумка, и всё пошло из этого момента.

Первый динозавр получился удивительно хорошо, поэтому я начал выкладывать в сеть скриншоты рабочего процесса. Постепенно эти публикации привлекли людей, которые поверили в идею, и вскоре мы собрали волонтёрскую команду из пятнадцати разработчиков: художников, дизайнеров уровней, программистов и саунд-дизайнеров. Некоторые из них сейчас занимают руководящие посты в игровой индустрии. Среди них был Tim — он присоединился к нам сразу после университета, глубоко верил в проект и теперь является моим сооснователем и креативным директором.

Я никогда не был самым техничным разработчиком. Скорее всего, я больше подходил на роль создателя прототипов и универсального исполнителя. Но со временем я понял, что умею формулировать видение и чётко отвечать на вопрос «зачем», находить талантливых людей, объединять их и объяснять, почему над идеей стоит работать. Этот навык остался со мной на всю карьеру и до сих пор определяет то, как я управляю студией.

Мы постоянно импровизировали. Однажды мы даже переделали ИИ курицы из Crytek, чтобы сделать одного из наших динозавров хоть как-то функциональным. До полноценной игры нам было далеко, но для меня сам процесс был важнее результата. За это время мы подружились на всю жизнь, выучили невероятное количество нового и в итоге попали на полную страницу в PC Gamer. Для группы ребят, которые собирали проект у себя в спальнях, это стало настоящим прорывом.

Оглядываясь назад, я скорее воспринимаю ту работу не как раннюю версию игры, а как интерактивное 3D-полотно. Оно доказало, что в основе идеи есть нечто по-настоящему цепляющее, и закрепило те связи и уверенность, которые позже позволили воплотить проект в жизнь. Мысль не отпускала меня почти два десятилетия, пока наконец не нашлись опыт, технологии и возможность вернуться к ней, реализовав всё с куда большим профессионализмом.

Путь от того мода до The Lost Wild был далёк от прямой линии. Сейчас с удивлением понимаешь, что простая мысль из подростковых лет могла так долго не выпускать тебя из головы и напрямую или косвенно влиять на множество решений в будущем. Мы до сих пор обсуждаем, насколько это безумно.

Парк Юрского периода и Чужой в хорроре, выросшем из детской мечты — изображение 1

— Когда именно The Lost Wild стал вашим главным проектом и полноценной работой?

Несколько лет The Lost Wild был проектом, который мы пилили по вечерам и в выходные, совмещая с основной работой и прочими обязанностями. Мы тратили свободное время на разработку вертикального среза, потому что считали важным показать саму игру, а не полагаться на отполированную презентацию и обещания насчёт того, чем она может стать при идеальном стечении обстоятельств. Это было непросто: много бессонных ночей, пропущенные выходные и личные сбережения, вложенные в проект без гарантий, что он когда-нибудь выйдет за рамки идеи. Пришлось на многое пойти, но сейчас это абсолютно того стоило.

Главный поворотный момент настал, когда мы подписали контракт с Annapurna. С тех пор The Lost Wild стал главным и единственным фокусом студии. Их поддержка позволила нам расширить команду, перейти в стадию полноценной разработки и довести проект от того самого раннего вертикального среза до игры, которую сейчас готовим к релизу.

Это был постепенный путь, а не какое-то одно мгновение озарения, но именно подписания с Annapurna сделало эту мечту реальностью.

— Какого размера команда сейчас и чем она отличается от самого первого состава?

Когда мы впервые перешли на полную ставку над этой игрой, в ядро команды входило всего четыре человека: я, мои сооснователи Tim и David, а также Dennis — очень талантливый фрилансер-программист того времени, который позже присоединился к нам на постоянной основе и до сих пор работает в студии.

Сегодня команда заметно выросла. В Великобритании сейчас работают восемнадцать человек, ещё девять сотрудников заняты на постоянной основе в других странах. Кроме того, мы сотрудничаем с рядом партнёров по совместной разработке и подрядчиков, чей вклад не менее важен для игры.

Если считать всех, кто активно вовлечён в разработку, общая численность сейчас составляет около тридцати человек. Это огромное отличие от тех первых дней, но мы старались расти аккуратно, выстраивая команду под конкретные нужды игры и студии, одновременно планируя дальнейшие шаги.

— Почему именно динозавры? Что заставило вас захотеть сделать игру на эту тему?

Я рос на фильмах вроде Jurassic Park, «Челюстей», «Чужого» и «E.T.» — это лишь малая часть списка. Я обожал кино и обожаю до сих пор, так что вряд ли мог не испытать их влияния. Но в глубине души я всегда был геймером, и это естественно подтолкнуло меня к тому, чтобы превратить те самые эмоции во что-то, в чём можно пожить, а не просто наблюдать со стороны.

Для меня динозавры занимают увлекательное пространство между знакомым и непостижимым. Все их узнают, но наше понимание того, как эти вымершие животные двигались, вели себя и взаимодействовали друг с другом, можно лишь реконструировать по следам, которые они оставили. Палеонтология может рассказать невероятно много, но пробелы в знаниях всё равно остаются, а они-то и дают простор для воображения и любопытства.

Меня привлекало не просто желание увидеть динозавра вблизи. Мне хотелось пережить их именно как животных. Я хотел видеть, как они перемещаются по естественной среде, охотятся, реагируют на мир и существуют, не превращаясь в монстров.

В то же время я хотел передать благоговение и первобытный ужас, которые могут возникнуть при реальной встрече с ним в дикой природе. В этой идее есть что-то очень архаичное. Это смесь восхищения, трепета и страха. Ты смотришь на нечто невероятное и прекрасное, но одновременно мощное, непредсказуемое и совершенно без