В эту осень оригинальным Metroid и Castlevania исполняется по 40 лет. Поскольку именно эти две франшизы во многом сформировали жанр «метроидвания», мы решили воспользоваться поводом и заглянуть в его суть со всех сторон. Это Неделя Метроидвании.
Говоря о чём-либо, нужно подбирать слова так, чтобы нас действительно понимали. Однако разобраться в значении термина «метроидвания» может только тот, кто давно и плотно сидит в геймерских дебрях. Для этого нужно знать не одну, а сразу две старые добрые серии игр. Мало просто слышать их названия или понимать, что они вообще существуют — надо разбираться в их дизайне и геймплее.
И если вы действительно хорошо знаете Metroid и Castlevania, то понимаете: ни одна из них не стала первопроходцем этого типа экшенов. Вы также в курсе, что серия Castlevania даже не смогла сделать этот жанр популярным — в отличие от Metroid. Первая же игра франшизы вообще не обладала чертами, которые позже стали визитной карточкой этого направления. (Да, Vampire Killer и Simon’s Quest уже содержали отсылки к «Метроиду», но первая была слишком линейной, а вторая — запутанной и бесформенной. Настоящий прорыв случился лишь спустя десятилетие с лишним, когда вышла Castlevania: Symphony of the Night.)

В итоге выходит так: либо вы вообще не понимаете, что значит «метроидвания», либо осознанно пользуетесь неточным термином. Но в обоих случаях выход один — хватит им пользоваться.
За пятнадцать лет работы редактором игровой рубрики на развлекательном портале среднего звена (который когда-то был музыкальным журналом низшего эшелона) я не вводил жёстких правил, но у меня было одно твёрдое требование для всех авторов: стараться избегать слова «метроидвания». Абсолютного табу не было — наверняка, зайдя на старые архивы сайта, вы найдёте множество моих редакций с этим словом. Я всячески отговаривал от него, ведь подобный узкопрофессиональный жаргон автоматически отсекает от игры в критику всех, кроме заядлых фанатов. Да, обзоры для узких специалистов и инсайдеров имеют право на существование, но обычные рецензии для широкой аудитории к этому не относятся.
У видеоигр как у медиа есть общая проблема с жанровыми ярлыками, которая меньше касается других отраслей. Коротким определением сложно передать визуальный стиль и игровые механики. Но даже самые неудачные жанровые ярлыки всё равно информативнее «метроидвании». Даже если человек впервые слышит слово «платформер» и не понимает, зачем в игре нужны платформы, он хотя бы будет уверен, что прыгать по ним придётся. С шутерами ситуация чуть яснее: сразу понятно, что предстоит стрелять. Хотя для полноты картины всё равно нужны уточнения про стиль стрельбы и окружение. (Во что именно стрелять и зачем — это уже вопрос геймплея, ради него всё и затевалось.) Жанр «хоррор» понятен даже далёким от игр людям, но он слишком широкий, чтобы объяснить, как именно вы будете переживать этот страх и взаимодействовать с ним. Идеальных ярлыков тут не найти, но есть откровенно бессмысленные, и «метроидвания» возглавляет этот антирейтинг.

Некоторые пытаются оправдать вторую часть этого слова-гибрида, утверждая, что настоящая «метроидвания» обязана включать RPG-прокачку с опытом и уровнями, как в Symphony of the Night 1997 года. Разница была бы уместной, если бы термин применялся только к этому поджанру. Но это не так. На деле его вешают на все игры, где приходится возвращаться в старые локации, а герой со временем осваивает новые способности и предметы.
Несмотря на то что Metroid Prime от первого лица уже стукнет двадцать пять лет, слово «метроидвания» всё равно мгновенно рисует в голове именно 2D-платформеры. Сам жанр, давший название этой «семье», по-прежнему прочно ассоциируется с классическим боковым скроллом из оригинального Metroid и Super Metroid.
Даже если бы первая Castlevania строилась в точности как Metroid, остаётся один простой факт: если вы пишете для широкой аудитории, вам нужно, чтобы вас понимали. Термин «метроидвания» лишь мешает этому пониманию, да и к истории самих игр он имеет далеко не самое прямое отношение. Давайте назовём их как-нибудь по-другому. Нет, новых вариантов я не придумал.