«Бой — это всё» — фраза, которую главный герой Miyamoto Musashi использует, чтобы объяснить своё кредо, и эта идеология точно описывает и саму Onimusha: Way of the Sword. После обидной двадцатилетней паузы самурайская серия от Capcom возвращается в отличной форме, отказавшись от фиксированных ракурсов камеры и предпросчитанных фонов предшественников ради современного переосмысления, где на первом месте стоит именно бой.
Пятая основная часть серии по-прежнему сохраняет ключевые черты уникальной идентичности Onimusha: здесь японская история и мифология переплетаются со склонностью студии к креативному дизайну существ, а сами сражения получают многоуровневую глубину, отточенную за последние двадцать лет развития жанра. Переход к полуоткрытому миру стал определённым камнем преткновения, но Way of the Sword всё равно знаменует отличный ренессанс давно заснувшей франшизы, эволюционируя в плане фехтования с завораживающим мастерством.
Сам Miyamoto Musashi, разумеется, известен своим боевым мастерством: это легендарный самурай из японской истории, которого по праву считают величайшим мечником всех времён. Подобно предыдущему протагонисту Samanosuke Akechi — чей образ вольно основан на исторической фигуре Akechi Hidemitsu эпохи Сенгоку, — Capcom при создании персонажа опиралась на предания, легенды и реальные истории, связанные с Miyamoto Musashi.
Хотя в Way of the Sword ему всего за двадцать, на нём сразу считывается та самая самоуверенность, развязность и бравада человека, который впоследствии проведёт 62 поединка без единого поражения. В его образе угадывается некая харизматичная дерзость в духе Harrison Ford, которая моментально подкупает. Этому сильно помогает не только озвучка Yoshimasa Hosoya (я играл в японской версии), но и отличная система захвата мимики. Каждое едва заметное приподнятое бровь, усмешка или сжатие челюсти читается на лице, наделяя Miyamoto Musashi огромной глубиной персонажа даже в немые моменты.
Не последнюю роль играет и то, что персонаж создан по образу и подобию великого японского актёра Toshiro Mifune, прославившегося сотрудничеством с Akira Kurosawa над такими картинами, как «Семь самураев» и «Ёдзимбо». Именно он сыграл Miyamoto Musashi в трилогии Hiroshi Inagaki о самураях.
У Onimusha давняя традиция использовать внешность реальных актёров — в прошлых частях фигурировали Yusaku Matsuda и Jean Reno, — но скачок качества за последние двадцать лет в Way of the Sword ощущается особенно ярко. Я не слишком знаком с ранними работами Mifune, однако его манеры прекрасно прописаны как в катсценах, так и в геймплее: от напряжённого взгляда широко раскрытых глаз до привычки пожимать плечами или чесать затылок.
В начале игры Miyamoto Musashi прибывает в Киото эпохи Эдо, стремясь доказать, что он непобедимый воин. Победив лидера клана в жестоком поединке, он подвергается нападению демонического войска Genma и может дать отпор лишь после того, как загадочная фигура дарует ему перчатку Они.
В отличие от предыдущих протагонистов вроде Samanosuke Akechi и Jubei Yagyu, которые стремились использовать силу Они для спасения мира, Miyamoto Musashi хочет избавиться от перчатки. Путь меча должен покоряться исключительно собственными силами, поэтому наличие чужой мощи кажется ему обманом и не отражает настоящего мастерства мечника.
Наблюдать, как Miyamoto Musashi балансирует между собственными принципами и необходимостью спасать Киото по просьбе новых союзников, — одна из самых увлекательных линий сюжета. У него своё кредо, но он не тот самурай, который слепо следует строгим кодексам бусидо. Когда речь идёт о жизни и смерти, он готов нарушить правила, что делает его образ крайне человечным и перекликается с его дерзким нравом.
Остальная часть истории довольно линейна: комично зловещие злодеи добавляют развлекательности и драйва многочисленным битвам. Это стандартный блокбастерный сценарий — не такой уж и наивный, как в Resident Evil, со своими запоминающимися фразами, но надолго он точно не запомнится, если не считать отдельных актёрских работ. В начале прослеживаются проблемы с ритмом: первые пару часов управление часто выпадает из рук, пока героя тащат от одной сюжетной сцены с обилием предыстории к другой. Первое впечатление не самое лучшее, но потом игра успокаивается и выходит на достойный темп, где на первом месте стоят конфликты.
Любой достойный экшен держится на том, насколько хорошо в нём отстроена боевка, и здесь Way of the Sword процветает буквально на глазах. Это не комбо-машина вроде Devil May Cry или Ninja Gaiden и не такая суровая и методичная игра, как современные souls-like, появившиеся после долгого отсутствия Onimusha. Скорее, она занимает уверенную середину между ними.
Здесь есть привычные лёгкие и тяжёлые удары, а переход между ними для сборки комбо происходит плавно и ощущается по-настоящему весомым. Miyamoto Musashi двигается как обычный человек: видно, что каждый взмах катаной требует физического усилия, и именно это придаёт фехтованию особую осознанность. Защита здесь выступает главным ключом к разблокировке всего арсенала атак.

Почти любой удар можно заблокировать или парировать — последнее открывает противника для быстрой контратаки. Также доступна отбивка атак: она не даёт такого простора для контри, но зато серьёзно тратит выносливость врага. Когда шкала полностью опустошается, соперник попадает в состояние истощения, позволяющее нанести урон с запасом. В битвах с боссами можно даже замедлять время, чтобы выбрать конкретную часть тела для атаки: например, отрубить назойливый хвост и заблокировать определённые приёмы или повредить конечность, поглощающую скопление душ.
Можно уклоняться от ударов: если поймать момент атаки безоружного врага в самый последний миг, сработает стильный Reflex Dodge. Это же единственный способ развернуть захват против себя, так же как отбивка — единственный вариант ответить на неотвратимую атаку. Боевка Way of the Sword построена на чтении намерений врага и мгновенной реакции с сокрушительным ответом. Запугивание кнопками быстро карается, но как только втянешься в более размеренный ритм, каждая схватка начнёт дарить по-настоящему стильное адреналиновое удовольствие.
Если хочется испытать себя на прочность, можно использовать фирменную фишку серии — удар Issen. Нанеся контрудар за долю секунды до того, как враг успеет ударить, вы нанесёте смертельный ответный выпад, мгновенно убивающий большинство обычных противников. Тайминг здесь куда строже, чем у парирования или отбивки, но и награда несопоставимо выше. Особенно когда откроется возможность комбинировать несколько Issen подряд, подгоняя нажатия куче в нужный ритм.
Всё это в действии приносит невероятное удовлетворение, сочетая тонкую глубину с одной из лучших анимаций в жанре. Любителям парирования Way of the Sword покажет то, чего не давала ни одна другая игра. Вражеские удары не просто отскакивают от катаны Miyamoto Musashi: мечи сцепляются с ощутимым сопротивлением, искры сыплются из-под лезвий, а затем герой использует инерцию противника, чтобы перестроить его позицию. Это прямая отсылка к классическому самурайскому кино, где драматичные столкновения клинков вплетаются в сам процесс боя.
Цепочки парирований и отбивок также наполняют шкалу, активирующую режим Blazing State. Катана Miyamoto Musashi охватывается синим пламенем, повышающим урон и заставляющим врагов оставлять больше душ при смерти: жёлтые восстанавливают здоровье, а голубые подпитывают Oni Armaments. Хотя молодой Miyamoto Musashi ещё не создал знаменитый стиль парного владения Niten Ichi-ryu, его уверенное владение разными типами оружия раскрыто на все сто.
По ходу игры открывается доступ к всё новым Oni Armaments, позволяющим выпускать временные атаки целым арсеналом оружия. Например, Two Celestials — пара клинков, наносящих прямой урон и выкачивающих жёлтые души из Genma, а Wind-Whipper — нагината, призывающая торнадо для зачистки групп врагов. Молоты Earth-Shaker отлично тратят выносливость противников, а флейта Firebird при игре вызывает огненных птиц, которых можно запускать в оппонентов.
Выбор подходящего Oni Armament под каждую ситуацию становится ключевым элементом тактики, хотя Miyamoto Musashi не прочь использовать и нестандартные методы. Столы можно переворачивать, превращая их в щиты, а затем швырять во врагов; тележки с едой — таранить по пугающимся толпам; а Genma — парировать прямо в костры, поджигая их заживо.
К сожалению, именно невероятное качество боевки — единственный фактор, который спасает игру от провала в её разочаровывающей структуре. Восточное Киото рано становится полуоткрытым хабом: хотя традиционные уровни присутствуют, значительная часть геймплея проходит именно там. Игрока ждут побочные квесты, коллекционные предметы и материалы для прокачки. Карта изначально небольшая и постепенно расширяется, но в целом остаётся довольно компактной. К счастью для игры, это спасает от скуки: побочные задания здесь совершенно безликие и лишённые вдохновения.
Одна из веток необязательных заданий — «Mysteries of Kyoto» — требует помогать гражданам и пересказывать их истории Murasaki Shikibu, исторической авторке «Повести о Гэндзи». Эти байки опираются на японскую мифологию и рассказывают о Трёх Червях, Безликих и Ночном Параде, но называть их загадками — явное искажение.
Виновником всегда оказывается очередной Genma, которого нужно просто убить. То же самое справедливо и для остальных побочных заданий: кто-то просит о помощи, вы идёте в указанное место и зачищаете всех встреченных врагов. Худшие из них — серия заданий по стрельбе из лука, где приходится возвращаться в уже пройденные локации, чтобы сбить конкретных Genma. За выполнение дают материалы для прокачки, поэтому пропуск сильно усложняет игру. Единственное спасение — таких заданий немного, а лишняя боевка сама по себе не вредит. Тем не менее, все необязательные маршруты Way of the Sword до боли шаблонны и делают весь хаб совершенно ненужным.
Гораздо лучше справляются традиционные уровни игры, часто создавая особую атмосферу. Один из них заводит вас в подземную лабораторию, где извращённый Genma ставит опыты, сращивая людей, животных и собственных сородичей в жутких мутантов. Capcom здесь раскрывает свои хоррор-наклонности: тени ложатся на шёдзи лаборатории, подсвечивая мутации прямо за углом, а кимоно висят на балках как доказательство похищенных людей, доставленных в это злое место. Локация получилась жуткой и невероятно атмосферной.

В другом месте придётся медленно подниматься по склонам горы Оэ в сумерках, прорываясь через маленькие форты и уворачиваясь от гигантских катящихся брёвен, чтобы добраться до роскошного замка на вершине. Если бы вся игра состояла из таких уровней, жалоб было бы минимум. Боевка в Way of the Sword выдающаяся, а битвы с боссами входят в число лучших, что я когда-либо видел, но всегда остаётся лёгкое чувство упущенной возможности: всё могло быть ещё лучше.
Странно разочаровываться в игре, где так много моментов, которые мне безумно нравятся, но именно это происходит, когда потенциал стать шедевром лежит на поверхности. Безликий полуоткрытый мир — явная просадка, не оправдывающая своего существования, однако Way of the Sword всё равно остаётся великолепным и долгожданным возвращением серии. Благодаря потрясающей боевке она прочно занимает место в элите современных экшенов. В конце концов, бой — это всё, а фирменной выверенной жестокости Miyamoto Musashi не найти больше нигде.