Mortal Shell 2 берёт на вооружение большинство узнаваемых черт жанра souls-like: действие разворачивается в мрачном фэнтезийном мире, а визуальный стиль пропитан готикой, средневековьем и прочими потусторонними мотивами. Боевая система здесь глубокая, непростая и по-настоящему сочная — она жестоко наказывает за излишнюю самоуверенность. В игре есть костры (в них они называются маяками), где можно отдохнуть и восстановить здоровье, но враги после этого воскреснут. Заодно при каждой смерти вы теряете валюту прокачки, которую нужно успеть подобрать в следующей жизни или навсегда забыть о ней.
На первый взгляд Mortal Shell 2 может показаться очередным типичным представителем жанра — возможно, даже слишком зависимым от чужих идей. Однако сиквел от Cold Symmetry выходит за рамки простого и безопасного копирования. Разработчикам удалось выделиться на переполненном рынке, взяв знакомые механики и переосмыслив их множеством осмысленных способов.
Поскольку первую часть я быстро забросил, к Mortal Shell 2 я подошёл без каких-либо ожиданий. Но уже с первых минут игра постоянно удивляла своим уникальным подходом: она буквально разбирает на части ключевые элементы жанра и собирает их заново, заставляя знакомые механики ощущаться свежо и азартно.

Сразу бросается в глаза отсутствие шкалы выносливости. Вы можете атаковать и уклоняться столько раз, сколько захотите, не останавливаясь, чтобы перевести дух или ждать заполнения полоски. Это придаёт бою в Mortal Shell 2 агрессивный темп: будь вы в наступлении или отбиваетесь от всех врагов подряд. Не нужно прятаться после успешного уклонения — можно мгновенно начать собственную серию ударов или разрезать толпу слабых противников, не задыхаясь на полпути.
Это не делает игру бездумной мясорубкой. Отменить анимацию атаки нельзя, поэтому каждый выпад должен быть обдуманным. Иначе можно слишком увлечься и остаться полностью открытым для контратак, особенно с тяжёлым оружием вроде Меча Великомученика или Обсидианового Молота.
Отказ от шкалы выносливости кардинально меняет динамику и стал одним из главных улучшений по сравнению с боевой системой предшественницы, где бои часто страдали от непростительной медлительности. Игра всё ещё нельзя назвать сверхбыстрой, но анимации стали куда отзывчивее, не потеряв при этом тяжести и осязаемой жестокости.

Детали колоть, рубить и дробить врадов разным холодным оружием можно смело назвать «мясными»: каждый удар сопровождается приятной хрустящей отдачей при разрезании плоти и отрубании голов, конечностей и прочих нечеловеческих частей под кровавым дождём. Всё это отлично дополняется широким арсеналом оружия и разнообразием противников. От огромных серпов и длинных копий до парных катан, превращающихся в топоры, — каждый тип оружия ощущается уникально. Чередование лёгких и тяжёлых атак открывает массу возможностей для плавного перехода между комбо, принося немало удовольствия.
Жаль лишь, что нельзя свободно экспериментировать с большим количеством оружия по мере роста арсенала. К середине игры я тонул в материалах для улучшения, но денег хватало только на полную прокачку одного предмета. Хотелось бы попробовать другие в деле, а не только на тренировке, но менять полностью усиленное оружие на пустое без шансов быстро его догнать — бессмысленно.
Заодно доступен арсенал вспомогательного оружия: сначала берётся короткоствольная дробушка, а позже — более экзотические варианты вроде карманного минигана и лютни, заставляющей врагов драться друг с другом после мощной струны. Каждый выстрел тратит Ресурс, который восстанавливается через попадания в ближнем бою. Вспомогательное оружие становится неотъемлемой частью тактики, добавляя ещё один приятный способ разбирать врагов на части.

Враги, с которыми предстоит столкнуться, отличаются невероятным разнообразием форм и размеров. Это и бронированные рыцари с мечами или копьями, и юркие убийцы, и религиозные фанатики, и огромные бородатые черепушки на четырёх лапах, и смертоносные насекомые-клешни, и каменотёсы-великаны — и всё остальное между ними.
В середине игры разнообразие немного спадает: разработчики вводят скорее вариации знакомых противников, чем совершенно новые виды. Но оппонентов так много, что однообразие редко даёт о себе знать. И дело не только во внешнем виде — каждый тип врага по-своему подходит к бою, постоянно комбинируя паттерны атак и ложные выпады, чтобы сбить вас с толку.
Помимо уклонений, в Mortal Shell 2 доступны и уникальные защитные приёмы под разные стили игры. Механика затвердевания из первой части возвращается — теперь вы можете каменеть, чтобы поглотить удар врага, но она привязана к конкретной Печати. Печати — новый тип предметов в Mortal Shell 2: можно носить только одну за раз, и каждая из них содержит стандартную для жанра souls-like механику.

Например, блок привязан к Печати, которая также позволяет парировать и наносить урон по защите, делая противника уязвимым для мощной контратаки. Другая Печать убирает возможность блокировать, но сужает окно парирования, предлагая больший риск ради большей награды: при идеальном тайминге вы наносите ещё больше урона по защите.
Это здорово расширяет вариативность билдов, особенно в связке с самими Смертными Оболочками. Как и в первой части, вы играете за безликий остов по имени Харбингер — относительно слабую сущность, способную вселяться в тела павших воинов. Всего доступно восемь оболочек, каждую из которых можно найти на месте последней стоянки её владельца: будь то пригнутое тело, пронзенное гигантским мечом, торопливо брошенное в неглубокую могилу, или экспонат мавзолея под Королевской крепостью.
Каждая оболочка следует чёткому архетипу с фиксированными характеристиками: их можно прокачивать, но изменить базовый набор нельзя. На первый взгляд это кажется ограничением, но на деле даёт ощутимую разницу в геймплее каждой оболочки, особенно если учесть её уникальные способности. Разнообразие же обеспечивается выбором оружия, Печатей и Тарстоунов.

Я чаще всего играл за Эредриума — рыцаря, способного врываться в бой сокрушительным ударом плечом, наносящим огромный урон по защите. У него также есть пассивка под названием Палач, позволяющая мгновенно добивать врагов с малым запасом здоровья. Каждая успешная контратака увеличивает этот порог, так что добить становится ещё проще. Если вам нравится играть в агрессивном темпе, Эредриум приносит особое удовлетворение, хотя остальные оболочки не менее интересны.
Тиел — вор, способный на короткое время становиться невидимым и выскакивать из теней с кинжалом. Хотя любая оболочка может надеть подходящую Печать для парирования, именно Тиел раскрывает потенциал ювелирного персонажа: уклонения с идеальным таймингом делают его невидимым и наносят врагу оглушение.
Сариэл, в свою очередь, стреляет паразитическими шипами, которые преследуют ближайших врагов, отменяя их следующую атаку в ближнем бою и накладывая на самого Сариэла статус Боли. Боль заполняет серую часть шкалы здоровья, которую можно потерять за один удар или восстановить, нанося урон в ближнем бою. Если у Сариэла нет Боли, 50% входящего урона конвертируется в неё. Зато достигнув лимита Боли, вы получаете увеличенную скорость уклонений, превращаясь в своего рода мученика, чьи способности на пике именно в самые тяжёлые моменты.
Тарстоуны добавляют ещё один слой прокачке билда, открывая всё: от специфических баффов до мощных спецатак. Их находят при исследовании мира, прохождении подземелий и победе над боссами. Поэтому, накопив достаточно, я направил свой путь на максимизацию урона в ближнем бою. Полностью прокачанные Тарстоуны увеличили критический урон на 100%, подняли шанс крита до 18% и гарантировали критический удар каждые пять атак. Это невероятно гибкая система, которая стирает границы между традиционными упорами на силу или ловкость, оставляя вариативность билдов в приоритете.

Обладая таким арсеналом инструментов, Mortal Shell 2 всё равно удаётся найти баланс в сложности. В основном это непростая игра, но она чётко попадает в ту самую зону жанра souls-like, где трудности редко кажутся несправедливыми. Смерти обычно являются вашей ошибкой, и всегда есть куда расти — и как игроку, и через прокачку персонажа.
Также доступны несколько модификаторов сложности: одна Печать облегчает прохождение ценой отключения достижений, а другой предмет повышает сложность, открывая ранее заблокированные зоны. То, что выбор сложности не сводится к простым «лёгко/сложно», вписывается в жанр, но блокировка достижений выглядит жёстко, даже если большинство современных аналогов вообще отказываются от облегчённых режимов.

Стандартная сложность игры тоже имеет свои подводные камни. Несмотря на общую справедливость, падение с обрыва встречается слишком часто. Вся карта открытого мира парит в воздухе, поэтому есть множество мест, где можно сорваться, особенно если атаки отбрасывают вас далеко назад. Часть вины за эти падения я беру на себя, но десятки раз сход с утёса ощущался дешёвым и раздражающим. Умирать от урона при падении чаще, чем от боссов, — это просто позор.
Частично это связано с дизайном уровней, а частично — с излишне простой схемой атак у некоторых боссов. Проблема чаще касается мини-боссов, чем основных противников, но ситуацию не спасает и слишком широкое окно базового парирования. В толпе обычных врагов это не так заметно, но становится очевидным при столкновении с мини-боссом, чьи действия настолько предсказуемы, что перестают вызывать интерес.
Помимо обилия опасных уступов, открытый мир Mortal Shell 2 — увлекательное место для исследования. Он не так огромен, как Земли Между в Elden Ring: здесь не встретишь бескрайних полей, но пространство заполнено контентом плотно. Каждая локация ощущается как отдельный уровень из линейной игры, при этом все они связаны между собой и имеют несколько путей входа и выхода.
Mortal Shell 2 постоянно удивляла: то механикой новой оболочки, то многоуровневыми улучшениями боя, то боссом-монстром с огромной пастью, который больше пугал внешностью, чем сложностью, то возможностью настроить билд под себя. Игра иногда спотыкается и нуждается в доработке баланса, но даже если она бывает раздражающей или излишне простой в отдельные моменты, эти недочеты полностью нивелируются её неоспоримыми достоинствами.