В последние годы рынок коллекционных карточных игр переживает настоящий бум: на него выходит всё больше новых проектов. По-прежнему лидируют жанровые столпы вроде Magic: The Gathering, Pokemon и Yu-Gi-Oh!, которые продолжают получать поддержку и обладают живой вторичной торговлей. Однако новые оригинальные карточные игры вроде Flesh and Blood и Sorcery уже активно набирают популярность в местных игровых магазинах и за их пределами.

Но и лицензионные карточные игры, такие как One Piece и грядущая Cyberpunk TCG, тоже прочно ворвались в настольный мир. Riftbound, карточная игра по вселенной League of Legends от Riot Games, здесь тоже не исключение. Выпустившись на прошлой неделе (по крайней мере в английской версии), популярная игра студии быстро обросла огромным фан-комьюнити, что вылилось в масштабное присутствие на Gen Con в Индианаполисе. Jessica Cogswel присутствовала на выставке и смогла пообщаться с креативным директором Riftbound Dave Guskin’ом, который рассказал, что команда разработчиков Riftbound гораздо меньше, чем можно было бы подумать.

С учётом столь малой численности коллектива возникает закономерный вопрос: к каким ещё играм команда обращалась за вдохновением? Системы ресурсов — то есть затраты, которые обычно оплачиваются для розыгрыша или активации карт — встречаются в большинстве карточных игр. Guskin, ранее работавший дизайнером над Magic: The Gathering (и являющийся большим поклонником этой игры), взял за основу именно её механику маны.

«Я большой поклонник мановой системы Magic», — объясняет он. «Изначально мы решили начать с ресурсов в колоде. Это, казалось, давало оптимальную вариативность для разнообразия геймплея. Мы протестировали это на игроках, но они всё категорически отвергли. Они говорили: „Это ужасно. Я не хочу играть в такую игру“».

«Тогда я подумал: „Наверное, я не тот человек, который должен проектировать эту систему ресурсов“», — продолжил Guskin. «Я привлек двух своих коллег-дизайнеров, Dave и Jon, которые присоединились к проекту совсем недавно, и сказал: „Вам нужно найти более удачную систему“. Они перебрали около десяти-двенадцати вариантов. Потом нашли тот, который им понравился, принесли мне и сказали: „Ну всё, тебе это точно не понравится“», имея в виду систему Рун из Riftbound.

«Они объяснили мне: „Всё, что нужно сделать, так это избавиться от своих ресурсов“», — рассказал Guskin. «Я ответил: „Мне это не нравится“. А они: „Нет-нет, тебе обязательно нужно это протестировать“. И как вы сами видели, когда ты реально садишься играть, то думаешь: „Вау, это на самом деле довольно круто“. Так что всё это их заслуга — они отлично продумали эту механику. Теперь именно её чаще всего хвалят игроки в другие TCG в Riftbound».

В Riftbound Руны работают примерно так же, как земли в Magic: вы «активируете» (или истощаете) их, чтобы оплатить стоимость карты. Но у карт Riftbound обычно два типа затрат: Сила и Энергия. Затрата на Энергию отображается верхней безымянной цифрой в левом верхнем углу карты, тогда как затрата на Силу — также в левом верхнем углу, но ниже, привязана к одному из шести Доменив Riftbound (аналог цветов в Magic). Чтобы оплатить Силу, нужно переработать Руну соответствующего Домена, то есть положить её в низ своей 12-карточной колоды Рун. Это как раз отсылка к предложению дизайнеров Guskin’у «избавиться от своих ресурсов».

С момента английской релиза Riftbound прошло уже почти год: недавно на полках магазинов появилась четвёртая экспансия Vendetta. На этой неделе также выходят плановые обновления State of the Game, в которых подробно описаны изменения для организованных турниров, предстоящие релизы и дорожная карта на следующий год.