High on Life стала настоящим хитом с момента своего выхода в 2022 году: всё благодаря странному чувству юмора, болтливому оружию и отточенному геймплею. Но сможет ли она добиться успеха в версии для виртуальной реальности? Именно на этот вопрос пытается ответить студия Flat2VR, которая совместно с Squanch Games работает над переносом High on Life на шлемы Meta Quest 3 и 3S.
Проект пока находится на ранней стадии, но я всё же нашёл время пообщаться с VR-директором High on Life Emily O’Neal и Eric Masher, сооснователем и главным операционным директором Impact Reality и Flat2VR Studios, чтобы обсудить эту работу и сложности адаптации под новую платформу.
И да, Knifey тоже не остался без внимания.
Так почему же VR? High on Life уже несколько лет доступна на ПК и консолях, но виртуальная реальность обычно считается узкоспециализированной нишей. Или так кажется: как пояснил Eric Masher, аудитория VR-игр за эти годы заметно выросла. «VR — это действительно меньший рынок, но это не значит, что он маленький, — отметил Eric Masher. — Сейчас мы смотрим на цифры: количество шлемов Quest приближается к тридцати–сорока миллионам. Это серьёзные показатели, которые нельзя сбрасывать со счетов. Возьмите ту же Gorilla Tag — бесплатную игру — она уже собрала более 100 миллионов долларов дохода. Мы видим, как аудитория, игравшая в Gorilla Tag, начинает взрослеть. Они начинали в детстве, а теперь подросли и обзавелись свободными деньгами. Что они захотят поиграть дальше?»
«Мы хотим предложить им качественные проекты вроде High on Life, которые обладают большей глубиной, проработанностью и игровой ценностью. Мы здесь не для того, чтобы сделать сиюминутный снимок; наша цель — помочь индустрии VR вырасти до того уровня, который она достигнет через три-пять лет. Наша задача и миссия Flat2VR — перенести захватывающие игры, которые вы сейчас любите играть на консолях и ПК, на другую платформу. Это логичный шаг: шлемы предлагают совершенно иной опыт, но при этом сохраняют знакомую суть».

Перенос High on Life в виртуальную реальность тоже дался нелегко: для проекта такого масштаба не существует волшебной кнопки «Конвертировать в VR». Как пояснила Emily O’Neal, исходная игра очень объёмна, и команда старается настроить её работу на шлеме максимально плавно.
«Там огромное количество анимаций и совершенно разных локаций, поэтому даже загрузить такой объём данных на автономную платформу — серьёзная задача, — объяснила Emily O’Neal. — Нужно успеть всё подгрузить за разумное время и проигрывать в реальном времени, желательно с частотой 72 кадра в секунду. Эта оптимизация решается комплексно: наши техарты разбирают проблемы с разных сторон. Огромная часть технических сложностей связана с апгрейдом игры до более современной версии Unreal Engine. Обновление наших инструментов позволяет провести необходимые оптимизации, чтобы эти огромные, красивые и красочные миры стабильно работали на Meta Quest. В основе лежит главный вопрос: как уместить колоссальный масштаб проекта в возможности шлема без потери частоты кадров».
Emily O’Neal добавила, что команда хочет дать игрокам возможность потрогать и покрутить в руках собранное оружие Gatlian, которые представляют невероятный вызов для дизайнеров благодаря выразительной мимике и сложным скелетам, отвечающим за их эмоции. «Gatlians — это без сомнений моя любимая часть игры. Когда мы определяли главную задачу VR-версии, они стали абсолютным центром внимания. Ключевой вопрос, к которому мы постоянно возвращаемся при проработке каждой механики: чувствуете ли вы, что держите в руке живое существо? И когда оно говорит с вами, возникает ли ощущение настоящего взаимодействия? Поскольку Gatlians — главные герои, они находятся в приоритете номер один».

«Значительная часть этой работы ушла на отстройку стрельбы, ведь именно они выступают в роли вашего оружия. В любом шутере от первого лица в VR критически важно продумать перезарядку: будь то реалистичный ручной процесс, простое нажатие кнопки, перенос оружия к бедру или комбинация всех вариантов сразу. Наша дизайн-команда уже не раз реализовывала подобные механики, но создание перезарядки для Gatlians стало по-настоящему увлекательным благодаря их уникальным пропорциям и характерам. Мы изучаем физические особенности каждого инопланетянина, учитывая не только функциональность, но и то, как игроки смогут вертеть оружие в руках, взаимодействовать с ним, слушая внутриигровую речь. В итоге Gatlians становятся визитной карточкой VR-версии именно потому, что они постоянно находятся у вас на виду».
Среди всех Gatlians именно Knifey, пожалуй, стал самой яркой звездой арсенала High on Life. Осознающий клинок с неутолимой жаждой крови получил особое внимание команды. «Да, Knifey точно получит максимум внимания по сравнению со всей остальной компанией, — поделилась Emily O’Neal. — Разница между нажатием кнопки для удара ножом и выполнением этого движения вручную огромна, поэтому мы разрабатываем несколько новых систем специально для него».

«Вся его харизма строится на чистой жажде крови: он постоянно умоляет вас пустить его в ход и проткнуть что-нибудь. Мы активно играем на этой черте. Для VR создаются специальные системы, чтобы передать то самое физическое ощущение от удара Knifey по плоти. Игра не про кровь и потроха, и ощущаться будет совсем иначе: мы сохраняем оригинальный комедийный тон во всех взаимодействиях с Knifey, но делаем упор на механики, доступные только с ножом в VR. Самое главное — мы хотим, чтобы стратегия „только Knifey“ стала полностью рабочим способом пройти всю игру, поэтому уделяем ему много времени».
Ещё одна проблема виртуальной реальности, особенно в играх с активным перемещением вроде High on Life, — риск укачивания. Кого-то это обходит стороной, а кто-то уже через несколько минут в Pistol Whip готов вывернуться наизнанку. Однако, как пояснил Eric Masher, команда High on Life VR прикладывает все усилия, чтобы предоставить игрокам максимум настроек для комфортной подстройки игры под свои ощущения.
«Мы крайне серьёзно относимся к комфорту. Основная фантасмагория кроется в возможностях перемещения, которые даёт костюм охотника за головами, и мы не хотим жертвовать этими фишками ради удобства. Но при этом игра должна подходить всем, кто захочет её попробовать, — объяснил Eric Masher. — Первый шаг здесь — стабильная производительность: она должна быть плавной, отзывчивой и выдавать целевую частоту кадров. Это фундамент, чтобы никто не укачивался. Далее мы выкладываемся по полной с настройками. Будучи людьми, которые в свободное время сами любят играть в VR, мы внедрили полный набор доступных опций, ожидаемых от шутера в виртуальной реальности: от мгновенного поворота и плавного до индивидуальной настройки скорости последнего. Игрок сможет подстроить всё так, как удобно именно его телу. Наша цель — дать возможность самостоятельно минимизировать дискомфорт, который может возникнуть при плавном перемещении и разворотах».

Eric Masher также добавил, что в будущем мы будем гораздо реже сталкиваться с жалобами на укачивание. Благодаря поколению молодых пользователей, выросших на VR-шлемах, импактивность игр на этом оборудовании стала для них привычной нормой. «Хорошая новость про укачивание в том, что мы начинаем замечать, как его влияние снижается, особенно среди молодёжи. Несколько лет назад VR был нишевым хобби, и первым шлемом обычно обзаводились люди 20–30 лет. Сейчас всё иначе: дети растут прямо в виртуальной реальности. Такие игры, как Gorilla Tag, знакомят с платформой уже 10- или 11-летних ребят».
«Они знают только игры внутри шлема, так что к моменту взросления это для них абсолютно нормально. Получается, мы буквально выводим укачивание из аудитории. Кто-то к нему предрасположен, а кто-то нет, но если VR — единственная реальность, с которой вы знакомы, проблема попросту исчезает. Я надеюсь, что так и случится. К тому же, как отметила Emily, улучшение железа и упрощение достижения высоких частот кадров дают огромный плюс».
У High on Life VR пока нет точной даты выхода, но предзаказ уже доступен в Meta Horizon Store.