Проиграв в Wolverine несколько часов, я начал задаваться вопросом: «Зачем Insomniac Games вообще взялась за этот проект?» Ответы на поверхности: у студии уже есть три отличные игры про Spider-Man, это шанс расширить её вселенную Marvel, да и сам Wolverine даёт отличный материал для жестокого и кровавого экшена. Но ни один из этих пунктов не объясняет, почему именно Insomniac Games решила сделать эту игру.
Spider-Man идеально подошёл студии: энергичный и динамичный герой, попавший в руки команды, известной своими открытыми мирами-лабиринтами, где можно выпустить игрока на волю с помощью захватывающих механик перемещения и разнообразных боевых систем для борьбы с преступностью. Insomniac также мастерски пишет истории, которые одновременно искренние и драматичные — идеально подходящие для бурной жизни Peter Parker и Miles Morales.
С Wolverine всё обстоит гораздо менее удачно, что стало очевидно ещё в первые часы игры. Insomniac не делает плохих проектов, и Wolverine точно не исключение. Это крепкий, кинематографичный экшен, который местами затягивает и закрывает все базовые потребности хорошей боевой игры. Но сделано это без лишнего пафоса, строго по делу и без амбиций выйти за рамки необходимого. Игра хорошо служит образу персонажа, но не использует сильные стороны студии и не раскрывает творческий потенциал разработчиков, из-за чего всё выглядит довольно шаблонно.
Слишком сильный отход от каноничного образа и стиля поведения Wolverine наверняка вызвал бы вопросы к аутентичности адаптации, но следование только проверенным шаблонам не даёт ничего нового или захватывающего. В итоге самая достоверная версия Wolverine здесь оказывается одновременно и самым приземлённым воплощением жанра боевиков про персонажей.
В мире, где почти каждая игра про супергероев следует шаблону боевых систем из серии Batman: Arkham, подробно расписывать механики боя просто не имеет смысла — и без всего понятно, насколько всё знакомо. Скажу лишь так: лёгкий удар, тяжёлый удар, уклонение, парирование, пара специальных приёмов и несколько модификаторов характеристик.
Отличительных черт в боевой системе Wolverine практически нет. Ближе всего к этому прыжковая атака, которая позволяет перемещать персонажа на большие расстояния, чтобы сократить дистанцию и начать штурм не подозревающих об опасности врагов. Инструмент действительно приятный: он поддерживает накал каждой стычки и заставляет постоянно оказывать давление, но быстро теряет свою привлекательность через пару часов, когда становится ясно, что им можно пользоваться практически бездумно.
Другая уникальная фишка — механика нарастания ярости, которая отражает усиление мощи и жестокости по мере того, как Wolverine выходит из себя. Она дольше держит внимание именно за счёт радикального изменения динамики боя и повышения удовлетворённости от него. По мере уничтожения врагов на экране заполняется шкала ярости, пока персонаж не впадает в состояние берсерка. В этом режиме можно комбо-связками добивать противников одного за другим. За считанные секунды Wolverine способен нагромоздить груду изуродованных трупов, а вся эта первобытная свирепость работает очень эффективно.
Эти моменты всегда захватывают дух не только из-за смены визуального ряда на более приглушённый, который подчёркивает нестабильность Logan и его ослепление гневом, но и благодаря идеальной синхронизации между персонажем и игроком. Пока шкала ярости заполняется, нужно действовать эффективнее, чтобы не терять темп. А когда Wolverine наконец срывается, управление упрощается до одновременного нажатия двух кнопок для уничтожения всего на пути. Это чистая катарсис: Wolverine сдаётся внутреннему монстру, а игрок вместе с ним принимает этого зверя.
Если вам нравится Wolverine за его visceral насилие, виртуальная жажда крови будет полностью утолена. Insomniac не пожалела ресурсов, чтобы насытить финишные приёмы персонажа обилием крови и внутренностей — добивания здесь именно такие во всех смыслах. Насилие здесь не гонится за шоковым эффектом через гротеск, как в Mortal Kombat, поэтому никогда не кажется излишним. Даже в приступе берсерка холодность его действий подчёркивает, что он эффективная машина для убийств. Wolverine не кайфует от этого; он просто делает свою работу и идёт дальше.
Главные проблемы боевой системы Wolverine заключаются в ощущении лёгкости ударов, отсутствии убийственной мощи до момента перехода в ярость и полном отсутствии ритма. Из-за этого я часто нервничал: игра постоянно подрывала чувство силы и свирепости, которое я хотел прочувствовать, играя за Wolverine. В то же время отдельные элементы боя не складываются в единое целое, чтобы создать естественный поток, который дал бы ощущение мастерства владения навыками персонажа.
Адамантиевые когти, выступающие главным орудием смерти и разрушения Wolverine, часто ощущались скорее как иглы, чем как клинки. Отдача при каждом ударе всегда была чуть-чуть не той, а враги никогда не реагировали на попадания так, чтобы я чувствовал своё превосходство. Наоборот. Не могу сосчитать, сколько раз в середине комбо, пока я терзал противника, тот внезапно игнорировал получаемый урон и бил меня прикладом по голове или наносил ответный удар собственным оружием. Сложилось впечатление, что игра просто переключала ход на врагов, чтобы остановить мою атаку. После этого чувствовал себя как рассерженный кот, которого шлёпают по голове, чтобы успокоить.
К счастью, различные способности Wolverine действительно бьют сильнее и способны переломить ход боя в вашу пользу. Сюда входят вращающаяся атака когтями для контроля пространства, прыжковый удар коленом для прерывания врагов и приём с захватом, который прижимает противника к земле, позволяя Wolverine взобраться на него и добивать. Есть также крутящийся приём, напоминающий Psycho Crusher, который можно комбинировать несколько раз подряд, шквал мощных ударов и способность для восстановления здоровья, перенаправляющая ярость Wolverine в лечебный эффект. Всё это добавляет новые тактические нюансы, делая бой чуть более вовлекающим и динамичным. Однако из-за отсутствия глубины и связности в системе комбо их исполнение ощущается жёстким и оторванным друг от друга.
У всех способностей есть перезарядка, что вроде бы намекает на важность тайминга и стратегии, но на практике ими можно пользоваться бездумно, почти не теряя в эффективности. Многие способности Spider-Man служили мостиком между последовательностями атак: после избиения врага он мог подбросить его в воздух, догнать, ударить вниз, мгновенно переместиться к другому противнику, раскрутить его для удара по соседним целям, отшвырнуть далеко, использовать паутину для сокращения дистанции и продолжать связывать физические приёмы или применять гаджеты для контроля врагов. Суть в том, что здесь работала чёткая логика «если-то», которая, безусловно, стала возможной благодаря ловкости и динамизму персонажа.

Wolverine же на этом фоне выглядит неуклюжим и слишком примитивным — и это далеко не та «подходящая для персонажа» грубость. Использование его навыков скорее напоминает бои в MMO: вы просто ждёте окончания перезарядки, заполняя паузы обычными ударами, а затем постепенно пробегаете по всему бару способностей. Да, можно комбинировать их так, чтобы они дополняли друг друга, но реальной необходимости или стимула делать это нет — всё зависит исключительно от вашей инициативы.
С защитой у Wolverine те же проблемы. Нажатие L1 в нужный момент позволяет парировать атаку, но окно для этого — даже без учёта адаптаций, расширяющих его границы — довольно широкое, так что особого мастерства не требуется. Бывало, что меня окружали враги, бьющие одновременно или почти одновременно, и я мог спокойно пережить их натиск, вообще не получив урона, просто закликивая парирование с закрытыми глазами. Это не метафора — я проверял. Парирование в Wolverine ещё одна функциональная, но абсолютно не вознаграждаемая часть боя.
Может показаться странным, но всё вышесказанное не делает бой плохим. Он вполне рабочий, и я уверен, многим игрокам даже не придёт в голову задумываться о том, как именно все механики связаны друг с другом. Кинематографичная жестокость создаёт достаточно зрелищности, чтобы остальные нюансы просто не замечались. Но для того, кто хочет чувствовать вовлечённость и вызов, большая часть времени в Wolverine пролетала на автопилоте. В нескольких эпизодах я даже снижал здоровье врагов, чтобы их было проще убивать. Не потому что они создавали сложность, а потому что мне было всё равно, и я просто хотел перейти к следующей сюжетной сцене. Будучи фанатом персонажа, опытным в сложных боевых системах и зная, насколько крутые бои делает Insomniac, это разочаровывает.
Несмотря на всё остальное, внимательное отношение к визуалу остаётся одним из главных достоинств игры. В отличие от открытых миров с Spider-Man, Wolverine линейна: она гонит игрока от арены к арене через улицы, лифты, здания, крыши и вглубь глухих лесов. Любые отклонения от основного пути минимальны и обычно нужны лишь для сбора ресурсов на новые костюмы или бутылок виски, расширяющих количество доступных адаптаций.
Самый очевидный плюс такого сужения масштаба — качество графики. Wolverine выглядит потрясающе и художественно, и технически. Особенно впечатляет, как Insomniac смогла объединить яркость комиксов с более мрачной эстетикой: это позволяет показывать супергероев в ярких костюмах, сохраняя при этом grounded, реалистичную атмосферу, подходящую для Wolverine. Детализация моделей персонажей поражает: массивное и мускулистое телосложение придаёт ему внушительное присутствие. Когда камера подлетает ближе, видно буквально всё — от густой шерсти (понимаю) до градиентов цвета кожи, пор и награвшейся грязи в драках.
Окружение также отличается высокой степенью разрушаемости, так что даже если удары по врагам не всегда ощущались достаточно мощными, наблюдение за тем, как мир вокруг трескается, рушится и рассыпается, компенсировало этот пробел. Высокая детализация графики раскрывается в полную силу в масштабных экшен-секвенциях, которых хоть и немного, но они доставляют массу удовольствия. Это бои с гигантскими противниками (неудивительно, что там есть Sentinels) или затяжные перепалки с другими супергероями.
Wolverine хорошо служит образу персонажа, но не использует сильные стороны Insomniac и не раскрывает творческий потенциал разработчиков
Есть и другие аспекты геймплея, которые не блещут качеством. Всё, что происходит между боями, укладывается в шаблон линейного платформера в духе Uncharted: придётся много прыгать с уступа на уступ, раскачиваться на ветках и столбах или перепрыгивать по крышам. Но из-за ограниченной мобильности Wolverine и отсутствия интересных механик передвижения, кроме длинного прыжка, бег, прыжки и лазание часто кажутся совершенно безликими. То же самое касается стелса: он ощущается скорее как дополнение, чем как ключевой элемент геймплея. Да, я знаю, это не про Wolverine. Он не раскачивается на зданиях, как Spidey, не несётся по крышам, как Hulk, и не прячется в тенях, как Mystique. Но правда в том, что передвигаясь по миру, я практически не испытывал энтузиазма. Единственные исключения — редкие динамичные погони или отчаянные попытки спастись, где адреналин дарят обстоятельства, а не мои действия.
В конечном счёте всё так и есть, потому что это всё, чем реально обладает Wolverine. Эта мысль ярко прослеживается в сценах, где Jean Grey — сверхмощный мутант с телепатическими и телекинетическими способностями — предлагает просто улететь вместе с Logan на вершину здания или через весь город, но Wolverine каждый раз отказывается. Даже когда на кону судьба его друзей или всего мира, он выбирает долгий и трудный путь, потому что, чёрт возьми, «у него болит живот», или ему не нравится ощущение полёта, или в силу других натянутых оправданий. Но я-то знаю: быстрый маршрут просто обесценил бы огромную часть игры, поэтому нам приходится проходить через скучные, но безобидные анимации перемещения.
Сильнейшей стороной Wolverine остаётся сюжет и проработка персонажей, но и здесь не обошлось без странностей и проблем с ритмом. Insomniac проделала достойную работу, взяв за основу культовые моменты истории Marvel и выстроив вокруг них что-то более оригинальное, параллельно пытаясь рассмотреть Logan через более эмоциональную, человеческую призму. История Logan переплетается с нарастающей угрозой для мутантов, которые сравнительно недавно вышли из тени.
Хотя Bolivar Trask подан как главная угроза для мутантов, игра не тянет время и сразу намекает, что более серьёзная опасность может быть гораздо ближе. Действие происходит в эпоху, когда X-Men ещё не сформированы, и вместо этого Wolverine состоит в Team X — команде, куда также входят Sabertooth и Mystique. Важно отметить, что Team X собрал Nathaniel Essex, более известный под именем злодея Mister Sinister в других историях Marvel.
Всё начинается с миссии по спасению Essex, но в итоге перерастает в битву за выживание мутантов против Trask и его Sentinels, а затем — в погоню за загадочным артефактом, способным навсегда изменить будущее мутантов и человечества. По ходу сюжета отношения натягиваются, всплывают скрытые мотивы, а вселенная X-Men от Insomniac стремительно развивается в неожиданных направлениях. Все актёры выдали отличную игру: трактовка Logan от Liam McIntyre добавила персонажу больше сердца и обаяния, чем ожидалось, благодаря сценарию, позволяющему ему быть уязвимым и иногда даже смешным.
Jean Grey в исполнении Krizia Bajos тоже обладает эмоциональной глубиной, из-за которой её время с Logan становится по-настоящему значимым для обоих персонажей. Она постоянно ищет и спасает мутантов, носит на себе отпечаток усталости и иногда даже поражения, но поднимается духом благодаря сообществу мутантов, которое построила вокруг себя. Игра без стеснения даёт Logan и Jean их моменты флирта и сближения: хотя местами это может казаться поспешным, актёрская игра делает растущую связь между ними абсолютно правдоподобной.
Однако выдающимся однозначно можно назвать выступление Troy Baker в роли Nathaniel Essex. Любой, кто хоть немного знаком с лором X-Men, знает, куда приведёт историю Essex, но актёрская работа делает этот путь по-настоящему захватывающим. Bakerу удалось наделить Essex той же теплотой и убеждённостью, которые делают его правдоподобным заменителем Charles Xavier во вселенной X-Men от Insomniac. При этом в каждой его сцене звучат реплики, достаточно манипулятивные, чтобы держать игрока в напряжении и ждать неизбежного поворота. Влияние Essex на окружающих, особенно на Mystique и Sabertooth, — ещё одна грань гениальности его персонажа и игры Bakerа. Он мастерски играет на уязвимостях и использует природу людей себе на пользу. И Logan становится одной из главных жертв этого.

Сюжет не торопится расставлять все фигуры по местам, и в этом процессе определённо есть проблемы с ритмом. Ранние части игры, возможно, слишком погружены в рефлексию и сосредоточены на отношениях Wolverine и Jean, плюс содержат затянутые эпизоды преследования макгаффина. Но последние треть сюжета по сути превращается из истории про Wolverine в чистокровную историю про X-Men. Это не спойлер — Cyclops и Gambit внезапно не появятся, но ставки станут кристально ясными, а фундамент будет заложен под нечто масштабное. Будучи давним фанатом X-Men, я просто не могу устоять перед подобным, и здесь это сработало.
Wolverine — игра, с которой сложно принять компромисс. Как я уже неоднократно подчёркивал, в ней нет ничего откровенно плохого или сломанного. Она предлагает аутентичный и увлекательный опыт жизни за Wolverine. Я не жалею о потраченном времени и даже надеюсь на сиквел, который раскроет всё заложенное здесь в полной мере. Но одновременно эта безобидность проистекает из того, что перед нами базовый экшен от третьего лица, выполненный максимально утилитарно, без реальных сюрпризов и излишеств.
В лучшем случае это весёлый, но быстро забываемый опыт, который развлечёт вас на несколько часов. В худшем — она демонстрирует: умение сделать отличный игру про супергероев с одним персонажем вовсе не гарантирует успеха с любым другим. Insomniac — невероятно одарённая студия, но расцветает она там, где персонажи позволяют ей задействовать натренированные дизайнерские навыки. Wolverine может быть лучшим в том, что он делает, но то, что он делает, не позволило разработчикам из Insomniac показать всё своё мастерство.