Даже для серии, известной своим размахом, Fire Emblem: Fortune’s Weave отличается невероятной амбициозностью. Nintendo и разработчики из Intelligent Systems явно подошли к этому новому проекту с учетом успехов Three Houses, ошибок Engage и даже некоторых исторических особенностей франшизы. Игра щедро вознаграждает тех, кто жаждет как глубоких переплетенных сюжетов, так и сложных, взаимосвязанных ролевых механик, устанавливая новую планку качества для всей серии.
Структура Fortune’s Weave напоминает ряд концентрических кругов, которые постоянно расширяются и углубляют ваше понимание как игровых систем, так и персонажей. Масштаб проекта настолько огромен, что даже не знаешь, за что взяться в первую очередь. Поэтому начну там же, где начинается игра: в будущем.
Или по крайней мере в футуристичной научно-фантастической обстановке, которая кардинально отличается от привычных канонов серии. Уже с первых минут Fortune’s Weave ваш собственный персонаж, Eshmel, буквально рождается благодаря магии со sci-fi-эстетикой как последняя надежда человечества против армии Повелителя Демонов, который стоит на пороге полной победы. Фортуна, Богиня Судьбы, сотрудничает с последними оплотами людей и видит шанс переломить ход событий в вашу пользу. Четыре ключевых героя — легендарные Владыки Пламени — могут присоединиться к борьбе, и поэтому Фортуна отправляет Eshmel обратно во времени в ключевой момент их жизни, чтобы направить их. Этот момент — участие героев в Героических Играх, своеобразной гладиаторско-тактической версии древнегреческих Олимпийских игр.
Сразу же это придает истории и индивидуальным сюжетам Владыков Пламени мощный драйв. С самого начала вы понимаете, что ваша судьба ведет к масштабному противостоянию, но при этом знаете: эти четверо особые, их ждет величие, которое сделает их поворотными точками в истории. Во многих подобных играх вы постепенно открываете для себя таинственного странника, раскрывающего вам высшую цель. В Fortune’s Weave таинственным странником становитесь вы сами, обладая скрытыми знаниями, которых нет у героев. Это создает увлекательную динамику по мере того, как разворачиваются их судьбы.
Этот замысел формирует сеттинг, который уверенно сплетает античные мотивы, плавную научную фантастику и высокое фэнтези. Независимо от деталей создания персонажа, Eshmel обладает чем-то потусторонним, что кажется совершенно чуждым в государстве Дагда, явно вдохновленном древними империями. И Eshmel, и сами Владыки Пламени регулярно общаются с реальными богами и богинями. Это увлекательное смешение нарративных приемов выглядит свежо и ново для данной серии.

Фортуна подчеркивает важность найма Владыков Пламени для хоть какой-то надежды на победу над Королем Демонов, но технически вы можете перейти к финальной части в любой момент. После пролога можно, в принципе, отправиться к последним сражениям в одиночку. У меня не хватило смелости проверить это на практике, но я уверен, что опытные знатоки Fire Emblem справятся с такой задачей. Для меня сам факт наличия такого выбора подчеркивал главную тему игры: вы постоянно решаете, как подходить почти к каждому аспекту, вплоть до базовой структуры. Можно играть и менять ход событий так, как вам удобно.
Четырех Владыков Пламени можно проходить в любом порядке, и у каждого есть своя мотивация участвовать в Героических Играх, где победителю обещают исполнить одно желание. Cai — юный парень, надеющийся спасти отца от ложного обвинения; Dietrich — мастер меча, желающий доказать свое превосходство в бою с самыми опасными противниками; Theodora — новоиспеченная королева-воительница, стремящаяся исправить историческую несправедливость для своего народа; а Leda — танцовщица и беженка, видящая в играх шанс подобраться достаточно близко к убийце своего отца, чтобы отомстить. Каждый сюжет завораживает своей задумкой, хотя на данный момент я прошел только истории Leda и Theodora. Все они доведены до фанатизма, одержимы и целеустремленны, даже когда их мотивы кажутся справедливыми или даже благородными.
Вы проводите много времени с каждым выбранным героем, раскрывая их мотивы и желания по мере того, как они проходят через перипетии личных историй. И это один из самых впечатляющих приемов Fire Emblem: Fortune’s Weave: эти сюжеты самодостаточны и увлекательны сами по себе, но становятся еще глубже, вступая в диалог друг с другом и с глобальной войной против Короля Демонов. Это многослойное повествование, которое наслаивается само на себя и притягивает всё сильнее по мере погружения.

Попав в историю Владыка Пламени, вы можете довести её до конца или переключиться на другую. И снова выбор всегда за вами. При этом сюжетные линии отдельных Владыков плавно нарастают по сложности: вызов усиливается по мере того, как вы нанимаете новые отряды, прокачиваете навыки и экипировку, а также открываете новые классы.
Это означает, что при начале нового квеста Владыка Пламени придется повторять некоторые легкие миссии, но сила повествования легко увлекла меня через них. А серия заданий Notable Deeds приносит валюту, которую можно потратить на универсальные бонусы опыта. Они помогают поддерживать темп, когда вы возвращаетесь к другим Владыкам с самого начала.
Структура Героических Игр проста. Вы поднимаетесь по турнирной сетке соперников, начиная с героев низкого уровня и продвигаясь к более серьезным противникам, среди которых иногда оказываются другие Владыки Пламени. Матчи назначены на конкретные дни календаря, оставляя время между основными сюжетными заданиями для выполнения побочных квестов, паралогий, найма новых юнитов и прочего.
Хотя Героические Игры проходят внутри столицы Дагсион, за её стенами раскинулась огромная карта мира для исследования. Передвижение по ней показалось мне немного неуклюжим: нужно выбрать действие (перемещение, ожидание, поиск и т.д.) на узлах карты, а затем направление для перемещения на ограниченное число клеток, как в настольной игре. Однако суть в том, что каждое действие за стенами Дагсиона (и некоторые внутри) отнимает время. Нельзя просто фармить случайные встречи, чтобы перекачаться для основных квестов. Нужно грамотно управлять временем, балансируя между побочными заданиями, прокачкой и наймом новых союзников. Звучит устрашающе, но система оказалась достаточно гибкой: она прощает некоторые потраченные впустую минуты без излишней жестокости. А вот тем, кто захочет взяться за самые сложные испытания с отключенным спасением юнитов, этот механизм наверняка покажется достойным вызовом для педантов-минмаксеров.

Аналогично, некоторые активности в Дагсионе доступны только раз в неделю. К ним относятся вручение подарков или поход на спектакль — простите, просто «залюбить» нужного персонажа не получится — и тренировки на Арене. Сюда же входят служения в храмах богов. Некоторые персонажи от природы более благочестивы, что дает дополнительные бонусы к вашим молитвам. Каждый бог также дарует уникальный навык для боя. Фортуна доступна с самого начала, позволяя перемотать ходы назад, но есть и другие божества, чьи пассивные эффекты могут переломить ход сражения.
Исследование карты за пределами Дагсиона обязательно, ведь оно критически важно для прохождения личных квестов Владыка Пламени и получения Славы. У каждого Владыка есть специализированные задания, которые приносят куда больше очков Славы, чем любые другие побочные миссии. Например, Theodora должна прочесывать мир в поисках припасов для отправки на родину, а Leda получает подсказки о тавернах в далеких городах, где можно выступить. Эти задания дают обычные награды, включая раннее открытие специализированных классов, но главная цель — именно Слава.
Слава — важный ресурс, поскольку она является одним из двух факторов, определяющих возможность найма союзников. Второй фактор — Поддержка, которая нарастает за счет улучшения отношений вашего Владыка с другими персонажами через подарки или совместные трапезы. Прогресс этой характеристики показался мне довольно медленным, поэтому убеждение кого-то на свою сторону может занять время. При этом таймер игры неумолим, и вы можете не успеть завербовать всех, на кого прицелились. К счастью, список доступных для найма героев разнообразен и требует разного уровня прокачки, так что пока вы параллельно продвигаетесь с несколькими персонажами, поток новых союзников будет стабильным.

На карте мира также разбросаны случайные сражения и подземелья, которые можно исследовать от третьего лица в духе Fire Emblem: Shadows of Valentia. Они отлично разбавляют темп и предлагают иной способ взаимодействия с миром, давая небольшой буст опыта за участие в более традиционном пошаговом RPG-бою. Как только вы перекачаетесь для конкретного подземелья, можно фармить опыт, просто атакуя врагов без перехода в бой — это еще один эффективный способ быстро получить сокровища и уровни. Я не считал их особенно сложными, но они явно задуманы как разбавитель темпа, и с этой задачей справились отлично.
Конечно, лучшие миссии — те, что включают традиционный тактический бой. Fire Emblem не знает равных в этом плане, и Fortune’s Weave удается улучшить этот аспект еще больше. Основные квесты постоянно добавляют новые условия в боевые сценарии, заставляя мыслить иначе и не позволяя расслабиться даже при наличии мощной команды.
В одной из запоминающихся битв на меня давили дальними атаками, требуя осторожного маневрирования и креативного перекрытия пути при медленном продвижении. В другой победа зависела от того, чтобы ни один вражеский юнит не пересек определенную линию, но их силы были столь подавляющими, а подкрепления — столь частыми, что я быстро осознал: нужно прорываться к единственной цели, уничтожение которой является условием победы. Иногда требовалось держать отряд плотно сгруппированным для выведения из строя сильных врагов, а иногда — раскидывать их на тонкие нити для отражения разрозненных угроз. Самое приятное в таких задачах то, что игра никогда не подсказывает прямое решение: она лишь ставит перед вами сценарий и заставляет найти выход самому. Мои выводы далеко не единственно возможные.

В бою помогают два типа специальных умений: Боевые Техники и Пламенные Искусства. Боевые Техники доступны всем юнитам по мере прокачки и специализации, позволяя выполнять особые действия за счет прочности оружия, которое потом можно починить у кузнеца. Пламенные Искусства зарезервированы для особых персонажей и позволяют пожертвовать HP ради мощных эффектов. Например, Theodora, вооруженная магическим протезом руки с усилением, может сорвать кусок земли и швырнуть его на огромную дистанцию, Dietrich телепортируется вперед, чтобы ударить врага, прежде чем тот успеет среагировать, а у Leda есть набор специальных танцев, усиливающих союзников. Новые Пламенные Искусства открываются по мере выполнения квестов на Славу, так что все системы прекрасно переплетаются друг с другом.
Однако вся эта сложность имеет свою цену. Хотя сами бои быстрые и интуитивно понятные даже для новичков, меню перегружено, и поначалу непросто было найти нужные элементы. Через несколько часов я привык, но информации действительно слишком много, и хотелось бы более удобной навигации в интерфейсе.
Поскольку четыре героя существуют параллельно, иногда вы сталкиваетесь с повторением одних и тех же сюжетных поворотов, но я редко считал это утомительным или шаблонным. Наоборот, приятно было видеть знакомые сцены в новом контексте через призму истории текущего персонажа, что добавляло красок и глубины его собственному рассказу благодаря взаимодействию с другими. У каждого героя также есть свой круг близких спутников, и Fortune’s Weave мастерски делает каждого из них симпатичным по-своему. Это крепкий ансамбль, даже до того как вы начнете нанимать разнообразных воинов со своими причудливыми дизайнами.

Поскольку всё это происходит параллельно, сюжеты переплетаются так, что чем глубже вы погружаетесь, тем богче общая история. Смотреть события исключительно глазами Theodora было интересно, но последующее видение тех же и других одновременных событий через призму Leda складывало полную картину. Более того, поскольку каждая история взаимодействует с другими Владыками Пламени, вы постепенно чувствуете контекст их сюжетов даже до начала соответствующих квестов. Это повествование с пересекающимися интересами и героями, поэтому действительно стоит пройти всех четырех Владыков, чтобы увидеть, как складывается финальная мозаика.
Естественно, после завершения личной истории вашего Владыка Пламени события в мире приобретают более драматичный глобальный масштаб. Это перекликается с сюжетной дугой Fire Emblem: Three Houses, где выбранная вами факция становилась ключевой в масштабной войне. Но в этот раз вам не приходится выбирать фаворитов. Можно пройти все четыре истории Владыков Пламени — чем больше, тем лучше, — и каждый из них сыграет свою роль во втором акте по мере продвижения к финалу против Короля Демонов.
Всё это отлично дополняет невероятный оркестровый саундтрек (достаточно вспомнить, как я несколько дней подряд напевал главную тему про себя) и качественная озвучка. Я специально выбирал тихие места для игры в Fortune’s Weave, чтобы ничего не упустить из аудио-ряда. Хотя сам Дагсион местами выглядит немного простовато, дизайны персонажей поражают красотой: невероятная детализация, изящные акценты и продуманные экипировки классов, которые отлично вписываются в любой билд. Сцены также отличаются кинематографичностью и подчеркивают эпический размах истории о войне в античную эпоху. Fortune’s Weave — самая визуально и звуково впечатляющая часть Fire Emblem на сегодняшний день, не считая всех её прочих достоинств.
Fire Emblem: Fortune’s Weave — размашистый шедевр стратегической RPG, который опирается на успехи предыдущих частей серии, добавляя новые взаимосвязанные элементы, виртуозно спроектированные боевые головоломки и упор на гибкость и выбор. Nintendo и Intelligent Systems превзошли сами себя, возведя этот проект в новый эталон, которого будут ждать будущие выпуски франшизы.