Marvel Snap стала настоящим стартовым хитом для студии Second Dinner, основанной бывшими сотрудниками Blizzard. Но если с момента релиза в игре чего-то и не хватало, так это классики карточных игр — режима драфта. Теперь Snap наконец готовится выпустить собственную версию этого формата в понедельник, 24 августа, и нам удалось первыми увидеть его в деле.

На старте драфт будет доступен как ограниченный по времени игровой режим (LTGM), подобно другим форматам вроде Grand Arena, Team Clash и Sanctum Showdown. Это значит, что для участия потребуется специальное количество билетов, а также будет доступна система наград за игру в этом режиме. Хотя правила здесь ближе к классическим, чем в некоторых других режимах, драфт всё же привносит свои уникальные механики, отходящие от стандартных правил.

Запуская драфт, вы сначала выбираете стартовый набор из трёх карт, которые хорошо сочетаются друг с другом и принадлежат к одному из известных архетипов: Ramp, Swarm, Move, Destroy, Control или Ongoing. Остальные карты вы подбираете по одной, ориентируясь на выбранный архетип. В Second Dinner отмечают, что Marvel Snap — игра с необычно высокой степенью синергии, поэтому разработчикам важно было дать игрокам возможность собрать целостную колоду. Именно для этого карты разбиты на конкретные пулы. Кроме того, картам присвоен новый параметр редкости (например, Rare или Legendary), который влияет на частоту их выпадения при выборе.

В Marvel Snap наконец появится режим драфта, ничем не похожий на другие — изображение 1

В процессе начального выбора вы сразу заметите, что карты здесь иногда немного отличаются от привычных. Например, они могут иметь усиленные характеристики, делая их мощнее стандартных версий. Также в драфте разрешены дубликаты: наличие карты в колоде не гарантирует, что она больше не попадётся вам в выбор. Наконец, некоторые карты получают уникальные улучшения (Augments) — например, Quickdraw Discount снижает стоимость карты на 2 в ход её появления; Amplify удваивает её эффект Ongoing; или Superstar гарантирует, что карта сразу окажется в стартовой руке.

Драфт продолжается, пока вы не соберёте колоду из 10 карт, после чего начинается боёвка. Вы играете до пяти побед или двух поражений, но можете один раз за раунд использовать жетон Respawn Token. По ходу матчей вам будут предлагать добавить в колоду ещё карты (до 12 штук) или улучшить уже имеющиеся с помощью новых Augments, что даст больше возможностей для решения сложных задач.

Мне довелось лично протестировать драфт: собирать колоды и сражаться с ботами (скорее всего, это были сотрудники Second Dinner, так как сервера ещё не открыты для всех). И хотя я раньше не особо жаловал режимы драфта в других карточных играх, здесь он быстро захватил моё внимание благодаря продуманным доработкам концепции от разработчиков.

В Marvel Snap наконец появится режим драфта, ничем не похожий на другие — изображение 2

Новые категории типов карт кардинально меняют процесс сборки синергичной колоды. Стартовый набор из трёх карт чётко задавал направление, и дальше было легко придерживаться выбранного стиля. Не каждое попадание оказывалось идеальным — в драфте всегда присутствует элемент случайности, и всё не будет складываться безупречно, — но выбор архетипа в старте стал для меня ориентиром на весь процесс подбора. Новые уровни редкости работали похожим образом: иногда я отступался от заданной стратегии ради мощной Legendary карты, доверяя её базовой силе. А если карта не вписывалась в колоду, всегда оставался шанс наложить на неё подходящий Augment, который заставил бы её работать. Или же использовать улучшения, чтобы превратить и без того сильные карты в настоящие машины для уничтожения.

Как и в любой карточной игре, драфт в Marvel Snap раскрывается на полную, когда позволяет собрать неожиданные комбинации, от которых становится мощно и даже ломается баланс. Я традиционно играю за Destroy, поэтому в некоторых матчах тяготел к этой стратегии. В один из подборов мне попался Bucky Barnes, который при уничтожении оставляет Winter Soldier. Но затем я смог улучшить его с помощью Regeneration, получив способность в стиле Wolverine: карта возрождается и перемещается на другую линию с +2 силы. Я залился смехом от такой комбинации, многократно уничтожая Баки, оставляя после себя Солдата Зимы и снова воскрешая его для новых ударов. После нескольких часов тестирования я понимаю, что даже не прикоснулся к поверхности всех возможных сюрпризов этого режима.

Чтобы лучше понять, как студия дорабатывала классический формат для Marvel Snap, я побеседовал с разработчиком из Second Dinner Sam Stoddard.

В Marvel Snap наконец появится режим драфта, ничем не похожий на другие — изображение 3

Вопрос: Два главных столпа Marvel Snap — это Рейтинговый режим и Conquest, плюс вращающиеся ограниченные по времени события (LTGM). На начальном этапе, когда вы только обдумывали появление драфта, почему вы решили выпустить его именно как LTGM, а не пытаться сделать третьим основным столпом?

Sam Stoddard: Часть причины задержки в том, что если бы вы решили спроектировать игру, где драфт практически невозможен, Marvel Snap оказалась бы одним из главных кандидатов. У неё слишком много механик, которые работают против классического подхода к драфту.

В Snap гораздо меньше карт, колоды очень маленькие, поэтому вариативность выпадений не такая высокая, хотя синергия между картами максимальная. Все эти факторы серьёзно мешали реализации, и именно поэтому ушло так много времени, чтобы довести формат до состояния, в котором мы теперь довольны результатом.

Кроме того, статус LTGM даёт нам возможность тестировать формат в динамике. Сейчас у нас много «известных неизвестных». Мне режим очень нравится, но я же его проектировал. Я общался со многими игроками, которым он тоже зашёл, но нам определённо нужно провести масштабное стресс-тестирование на большой аудитории.

Мы не можем менять две трети карт при каждом запуске драфта — в Snap просто недостаточно карточного пула. Но мы можем варьировать доступные Augments или менять узлы принятия решений. То есть корректировать некоторые базовые правила процесса.

В Marvel Snap наконец появится режим драфта, ничем не похожий на другие — изображение 4

Все эти инструменты дают нам гибкость, и мы хотим убедиться, что любой вариант подачи этого режима будет максимально увлекательным и не потеряет актуальность слишком быстро. Это одна из главных вещей, которую мы узнаем после релиза: как долго игроки смогут получать удовольствие от формата, сколько партий сыграть, какие стратегии попробовать. Со временем мы соберём много полезной информации.

Вопрос: Исходя из результатов этого LTGM, включая первоначальный релиз и будущие обновления, есть ли шанс, что драфт станет постоянным режимом? Вы следите за этим?

Sam Stoddard: Это определённо в нашем поле зрения. По этому поводу идёт много обсуждений. Пока не могу сказать точно, к чему мы придём. У нас есть цели по наполнению Marvel Snap контентом и обеспечению всех необходимых механик, но я думаю, что со временем мы просто определим оптимальное место для этого формата. А частоту его появления выясним постепенно.

Вопрос: Marvel Snap — очень синергичная игра, даже по сравнению с большинством других карточных проектов. Поэтому при создании драфта нужно убедиться, что игроки смогут собрать рабочую колоду, а не просто набор разрозненных карт, которые не работают в связке.

Sam Stoddard: Да, это была ещё одна большая проблема при проектировании. Главный вопрос: «Окей, мне выпала Colleen Wing. Хорошо, насколько она полезна?» Если я не вытяну хотя бы три карты для активации или получения бонусов от сброса, то эта карта просто не стоит того.

При тестировании формата эта проблема всплывала постоянно. Я всё время задавался вопросом: «Окей, как обыграть связку Black Panther / Arnim Zola?» У вас есть комбинация из двух карт, которая даёт кучу силы на две линии. Как её победить? В обычном матче у меня другие синергии или моя колода пытается реализовать чуть другую стратегию.

Если бой идёт только на уровне базовой силы карт, а синергия в моей колоде слабая, вот тут-то и начнутся проблемы. Честно говоря, в Snap просто мало карт, которые были бы сверхсильными сами по себе. Они почти полностью зависят от взаимодействия друг с другом.

В Marvel Snap наконец появится режим драфта, ничем не похожий на другие — изображение 5

Sam Stoddard: Поэтому при проектировании мы добавили возможность накладывать Augments. Это позволяет взять карту, которая вроде бы не вписывается в вашу стратегию уничтожения, и дать ей улучшение, связывающее её с этой темой. И вдруг она отлично ложится в колоду.

Я всегда сравниваю это с aim assist в шутерах. Вы играете на геймпаде и объективно не имеете той точности, что на мыши и клавиатуре. Поэтому вы добавляете определённую долю помощи прицеливанию. Но она не должна быть такой грубой, чтобы вы просто переключались между целями без усилий. Это уже не весело.

Нужно сделать так, чтобы когда вы выбрали стратегию, система с большей вероятностью подкидывала карты для её реализации и давала варианты для манёвра. А не так: «Окей, я взял стандартную карту на уничтожение, а дальше вообще не увидел ничего похожего до конца драфта, и колода стала скучной».

Вопрос: Если синергия — секретный ингредиент Marvel Snap, она может выйти из-под контроля, если позволить игрокам слишком сильно накручивать её в драфте.

Sam Stoddard: Ещё одна особенность Marvel Snap, усложняющая драфт, — отсутствие жёсткой системы редкости. В игре есть разные «серии» карт, но это не то же самое, что обычная редкость в других проектах. Поэтому нам даже повезло: мы могли просто придумать систему с нуля и сказать: эта карта Common, эта Rare, эта Epic, а эта Legendary.

Это даёт нам возможность менять редкость карт. Если скажем: «Уничтожение сейчас слишком сильное», мы можем повысить статус карт вроде Carnage или Venom с Common до Rare. Или наоборот: взять карту низкой редкости, которая выпадает слишком часто, и понизить её статус, перенеся более слабые карты на её место. Так мы пытаемся балансировать силу стратегий.

Нам не обязательно делать все стратегии равносильными. Некоторые будут стабильнее. Возьмём Swarm: когда я раскладываю механики, думаю — «Сколько у нас карт для активации Swarm?» Оказывается, штук 10. Немного. А сколько карт-активаторов именно для Swarm? Это буквально все карты за 1 ману, их около 150.

Поэтому пришлось много перекладывать и балансировать. Некоторые колоды будут стабильнее, другие — более «пиковыми» по силе. Иногда стратегия будет завязана на одну синергию, иногда — на разные комбинации.

В Marvel Snap наконец появится режим драфта, ничем не похожий на другие — изображение 6

Sam Stoddard: Именно одна из причин, почему механика сброса (discard) пока не включена. Мы нашли много ситуаций, где другие стратегии вроде Move или Destroy вписывались легко. Например, пара карт на перемещение всё ещё может работать. Или: «Окей, с этим можно собрать комбо». А со сбросом всё жёстче: если вы не погрузились в эту стратегию полностью, все эти карты становятся бесполезными.

Вопрос: В драфте можно брать несколько копий одной карты, что в обычном Snap невозможно. Как это появилось?

Sam Stoddard: При проектировании для меня было критически важно разрешить дубликаты карт. Это уравнивает синергию между разными колодами, ведь некоторые из них сильно зависят от узкого набора активаторов и бонусных карт. Разрешение дубликатов даёт возможность не тащить в одной колоде одни и те же три-четыре карты-активатора.

Например, колода на перемещение может строиться вокруг идеи: «Я разыграю двух Kraven и буду перекидывать карты между этими линиями, чтобы раскачать их». Или вы берёте Multiple Man. Это даёт гораздо больше вариативности от партии к партии, ведь появляется множество копий карт для разных комбинаций.

Вопрос: Чтобы драфт работал, нужен и элемент неудачного подбора: «Окей, ничего из этого не подходит под мою синергию. Ладно, беру то, что меньше всего мешает». Как вы встроили этот элемент, но при этом сделали его не таким отталкивающим?

Sam Stoddard: Частично это решается через Augments. Они дают возможность улучшить карты так, что даже не самая интересная на первый взгляд карта начинает работать.

Ещё один ключевой принцип для меня: Marvel Snap делает много интересного для всего жанра CCG. Она переворачивает многие устоявшиеся правила. Например, средняя длина партии в Snap очень короткая. Это осознанно. Мы намеренно делаем упор на мобильный формат и короткие сессии.

В других играх с драфтами полный цикл может занимать часы. Особенно для мобильной игры нам не хотелось бы требовать от игроков столько времени.

В Marvel Snap наконец появится режим драфта, ничем не похожий на другие — изображение 7

Поэтому моя цель — позволить играть по одной партии за раз и возвращаться позже, чтобы завершить драфт. При этом весь цикл должен занимать меньше получаса. Это также смягчает эффект неудачных подборов: если опыт будет быстрым и увлекательным, вы будете готовы идти на риск. Даже если партия пройдёт плохо, вы потратите минимум времени и сможете попробовать снова. Это было очень важно.

Вопрос: Нужно обязательно спросить про Augments. Это огромный элемент, который может почти ломать баланс. Когда они появились в концепции режима?

Sam Stoddard: Я по натуре любитель драфта во многих карточных играх, поэтому с самого начала думал: «Окей, нужно понять, как внедрить драфт в Snap». Я сразу знал, что будет сложно, потому что разработчики [в Second Dinner] прекрасно понимали, что драфт должен существовать. Значит, задача стояла непростая.

Когда я впервые получил возможность начать прототипировать, всё свелось к дубликатам. При тестировании мы поняли: «Окей, здесь есть веселье, но этого мало». Чтобы это работало по-настоящему, нужно было бы сократить пул карт до такой степени, чтобы дубликаты выпадали гарантированно. Но тогда вопрос: «Сколько раз можно собирать одну и ту же колоду из трёх-четырёх карт, прежде чем это надоест?» Так что пока мы не пришли к этому.

Augments появились из идеи частично потому, что одна из сложностей внедрения драфта в Snap заключается в том, что часть веселья от драфта — это принятие множества решений. Если бы это было как в Smash Up: «Выбираешь колоду A и B, смешиваешь их — готово», это было бы забавно, но не являлось бы настоящим драфтом.

В Marvel Snap наконец появится режим драфта, ничем не похожий на другие — изображение 8

При тестировании драфта возникала проблема: решений принималось недостаточно, чтобы чувствовать себя именно в драфте. Вы делали пару выборов, но этого мало. И тогда Augments стали решением: «А что, если добавить возможность улучшать или менять карты прямо во время подбора?» Это сильно расширяет пространство для принятия решений.

Это также соответствует цели live-сервиса: мы можем вносить изменения и возвращать режим с новыми ощущениями. Возможность менять набор доступных Augments позволяет сказать: «Теперь всё ощущается иначе, потому что появилось больше улучшений под другие стратегии» или «Теперь часть Augments направлена на снижение стоимости». Это даёт возможность запускать каждый цикл драфта в разное время так, чтобы он ощущался уникально, не изобретая заново пул карт, что было бы сложно при их ограниченном количестве.

Вопрос: Как изнутри будет выстроен график обновлений и планирования следующей версии ограниченного по времени драфта?

Sam Stoddard: Мы ещё не всё продумали до конца. Все в команде очень воодушевлены режимом, но мы обязательно посмотрим на реакцию аудитории. При проектировании любого контента обратная связь игроков критически важна. Я не хочу быть тем разработчиком, который говорит: «Мы верим в это, выпускаем, людям пофиг, но мы будем продолжать выпускать так же, пока они не поймут, как это круто».

Нам предстоит многому научиться. Количество партий, которые мы сыграли внутри студии, потеряется на фоне тех, что пройдут в первый час после релиза. Мы узнаем очень много о том, как выбор разных стратегий влияет на процесс. Собираем огромную базу данных.

Одно из главных, что мы попробуем вычислить по этим данным — это частота обновлений. Режим вернётся нескоро, потому что у нас точно есть много идей для тестирования.

В Marvel Snap наконец появится режим драфта, ничем не похожий на другие — изображение 9

Sam Stoddard: В долгосрочной перспективе нам придётся разбираться со многими вещами. Как долго режим остаётся свежим, пока он активен? Что нужно делать между запусками, чтобы поддерживать интерес и добавлять новый контент?

Мы хотим избежать ситуации, когда режим быстро надоест из-за недостатка контента. Поэтому мы обязательно проанализируем результаты первого запуска и, повторяя его, будем выстраивать стратегию изменений между сессиями и смотреть, что именно добавляет ценность.

Вопрос: Драфт, вероятно, один из самых запрашиваемых режимов в Marvel Snap. Это стандартная опора карточных игр, но ваша реализация действительно удивляет. Я не знаю, чего ожидал от драфта, но здесь больше нюансов, чем я предполагал. Когда вы смотрите на запросы фанатов, как обеспечиваете выполнение обещаний, одновременно внедряя кучу неожиданных механик, о которых игроки вряд ли догадались?

Sam Stoddard: Это было огромной темой для внутренних обсуждений: «Соответствует ли это вашим ожиданиям от драфта в Snap?» У нас уже были версии, где ощущалось: «Это не дотягивает до ожиданий, потому что либо просто не очень весело, либо мы пробовали другие конфигурации, например: "А что, если начать с выбора трёх карт, а потом получать наборы по две карты?"»

И игроки говорили: «Я просто не делаю достаточно выборов. Это не ощущается как формат драфта. Скорее как сборка из частей». Определённо, часть аудитории захочет более классического опыта драфта: «Хочу играть больше партий за раз» или «Хочу напрямую сражаться с другими игроками».

Sam Stoddard: Уверен, найдутся те, кому этот формат не попадёт точно в цель их ожиданий. Наша общая надежда — сделать режим увлекательным. Так же, как Snap перевернула многие правила классических CCG, мы пошли на определённые компромиссы, чтобы создать по-настоящему весёлый мобильный опыт, сильно отличающийся от других карточных проектов.

Sam Stoddard: Если взять все уникальные фишки Snap и применить тот же подход к драфту, что мы можем сделать, чтобы это действительно соответствовало ДНК игры?