В Кёльне, Германия, стартовала одна из крупнейших мировых игровых выставок — Gamescom, которую посетят сотни тысяч человек. Организаторы распродали весь 233-тысячный квадратный метр выставочного зала Koelnmesse: зарегистрироваться смогли более 1600 экспонентов, чтобы представить свои игры и продукты.

Если коротко, Gamescom — это гигант. Возможно, она и не самая крупная игровая площадка в мире: этот титул принадлежит ChinaJoy, которая в этом году собрала более 438 тысяч гостей. Но Gamescom — настоящий монстр индустрии, который не только выстоял, но и продолжал расти, тогда как другие мероприятия приходили и уходили (глядя на тебя, E3!).

Мы поговорили с главой Gamescom Тимом Эндерсом (директор выставки в Koelnmesse) и Штефаном Хайкхаусом (директор по мероприятиям Gamescom), чтобы обсудить, как каждый год собирается этот фестиваль, как организация определяет успех и как отмена E3 повлияла на саму игровую индустрию.

В разговоре мы также коснулись сотрудничества с Джеффом Кигли в рамках большого стартового шоу Opening Night Live и того, как Gamescom помогает незаметным в океане блокбастеров инди-проектам привлечь внимание аудитории. Организаторы поговорили о первом выезде Games Done Quick на выставку и о новом проекте Gaming for Democracy, который использует площадку для поддержки социально значимых инициатив.

Полную версию интервью читайте ниже, а в течение всей недели следите за нашими материалами, чтобы не пропустить главные новости, видео и репортажи с выставки.

Gamescom уже в разгаре, но как рано вы начинаете подготовку к августовской выставке и как обычно выглядит этот процесс?

Тим Эндерс: Планирование следующей Gamescom начинается ещё до того, как завершится текущая. Мероприятие такого масштаба — это непрерывный цикл прослушивания, анализа и улучшения. После каждого издания мы тщательно изучаем обратную связь от всех наших комьюнити. Эти данные напрямую влияют на решения по планированию залов, маршрутам посетителей, доступности, структуре программы и многому другому.

В то же время индустрия движется невероятно быстро. Нам нужно заранее понимать, какие темы становятся актуальными, какие сообщества растут, где издатели и разработчики видят ценность и как фанаты хотят взаимодействовать с играми лично и в цифровом формате.

Как вы определяете и измеряете успех для такого гиганта, как Gamescom?

Штефан Хайкхаус: Здесь есть две стороны ответа. Первая — это цифры: количество посетителей, торговых гостей, экспонентов, международное участие и охват в цифровом пространстве. Но сами по себе числа не определяют для нас успех. Не менее важно качество опыта: чувствуют ли себя комфортно, вдохновлённо и на связи фанаты, создатели контента, журналисты, экспоненты и профессионалы индустрии, получают ли они невероятное удовольствие от Gamescom. Именно поэтому обратная связь после мероприятия так важна для нас — она помогает нам улучшать проект из года в год.

Gamescom славится тем, что собирает тысячи гостей. В постпандемическом мире вы заметили, что посещаемость вернулась к историческим показателям?

Тим Эндерс: Мы видим очень чёткое восстановление с момента возвращения к офлайн-формату. Но это не просто возврат к модели до пандемии — Gamescom давно стала гибридным мероприятием. После двух полностью цифровых изданий выставка вернулась в Кёльн в 2022 году, собрав 265 тысяч посетителей. В 2023-м их стало 320 тысяч, в 2024-м — 335 тысяч, а в 2025-м — 357 тысяч гостей из 128 стран. При этом цифровой охват вырос с 228 тысяч до более чем 1,1 миллиарда просмотров. То, как люди воспринимают Gamescom, изменилось.

Цифровая составляющая стала гораздо важнее.

Офлайн-мероприятие в Кёльне по-прежнему остаётся эмоциональным центром и местом, где фанаты встречаются, играют, празднуют и находят друг друга. Но цифровая часть стала гораздо важнее. Благодаря этому мы охватываем нашей выставкой больше людей, чем когда-либо прежде.

Можете рассказать о вашем партнёрстве с Джеффом Кигли в рамках Gamescom Opening Night Live и о том, как этот синергетический эффект работает на пользу обеим сторонам?

Штефан Хайкхаус: Сотрудничество с Джеффом Кигли и его командой оказалось очень ценным ещё с первых встреч в 2018 году. Они привносят глубокое знание индустрии, мощное творческое видение и многолетний опыт создания масштабных шоу. С нашей стороны мы следим за тем, чтобы Gamescom Opening Night Live была тесно связана с офлайн-атмосферой и духом самой Gamescom.

Именно здесь проявляется настоящая синергия: Gamescom Opening Night Live — это не просто отдельный показ. Это официальный старт крупнейшего игрового события мира. Фанаты могут посмотреть главные анонсы во вторник вечером, а затем лично попробовать многие из этих игр в течение недели в Кёльне. Многие открытия и новости журналисты, создатели контента и наша официальная программа, включая Gamescom studio, разбирают детальнее на протяжении всей недели. Эта связь между глобальной цифровой сценой и атмосферой реального фестиваля делает формат особенным. Энергия и энтузиазм фанатов ощущаются буквально во время трансляции, и я уверен, что это чувствует мировая аудитория.

Для Gamescom это шоу — ключевой элемент нашей гибридной концепции, помогающий выйти на глобальную аудиторию. В то же время мероприятие выигрывает от того, что напрямую встроено в неделю, когда вся индустрия собирается в одном месте.

Крупнейшая западная игровая выставка продолжает расти — изображение 1

Крупные потребительские игровые события приходили и уходили на протяжении лет, но Gamescom крепко стоит уже несколько десятилетий. Что позволило ей расти и процветать именно так, пока другие закрывались?

Тим Эндерс: Думаю, сила Gamescom в том, что она продолжала развиваться вместе с комьюнити и индустрией. Это не только потребительская выставка и не только бизнес-мероприятие. Она собирает всю игровую экосистему в одном месте. При этом Gamescom трансформировалась в гибридное событие. Когда цифровые форматы стали важнее, мы их расширили. Во время пандемии, вместо того чтобы исчезнуть из календаря, выставка продолжила работу в цифре. Сегодня такие форматы, как Gamescom Opening Night Live, шоу Gamescom Awesome Indies и Gamescom epix — важные столпы нашего бренда. И наконец, офлайн-опыт по-прежнему важен. Существует особая атмосфера, когда залы, город и мировое игровое комьюнити сливаются воедино. Люди приходят за анонсами, но также чтобы встретиться друг с другом, открыть для себя новые игры и стать частью общей культуры. Эмоциональный аспект трудно чем-то заменить.

Games Done Quick впервые приезжает на Gamescom — как сложились эти отношения и что делает это событие таким захватывающим для вас и для аудитории выставки?

Тим Эндерс: Спидраны были частью Gamescom в разных формах на протяжении многих лет, но 2026-й станет первым годом нашего сотрудничества с Games Done Quick. Для нас GDQ — фантастический партнёр, потому что они объединяют страсть спидран-комьюнити и социальную активность — всё это неотъемлемая часть игровой культуры. Gamescom GDQ продлится три дня, с 28 по 30 августа, пройдёт прямо на площадке выставки и будет транслироваться по всему миру через официальные Twitch и YouTube каналы GDQ. Программа говорит сама за себя: от спидранов вслепую до совместного прохождения Hades 2 на одном геймпаде и классических спидранов любимых фанатами тайтлов вроде Hollow Knight: Silksong. Расписание полно того, чего фанаты смогут с нетерпением ждать в привычном для GDQ формате.

При этом все пожертвования пойдут на поддержку Gaming for Democracy — инициативы Фонда цифровой игровой культуры и Bertelsmann Stiftung. Так мы не просто привозим премиальный развлекательный контент на выставку, но и используем Gamescom как платформу для поддержки доброго дела, делая усилия комьюнити заметными.

Получить заметное место и внимание на таком гиганте, как Gamescom, может быть непросто для небольших студий и издателей — что вы делаете, чтобы помочь таким командам найти своё место и добиться успеха на выставке?

Штефан Хайкхаус: Небольшие команды всегда были неотъемлемой частью Gamescom. На площадке мы поддерживаем их через специальные условия размещения в инди-зоне Gamescom, а также через круглый стол Gamescom Invest, где молодые студии могут встретиться с инвесторами, издателями и стратегическими партнёрами. Цифровые проекты вроде шоу Gamescom Awesome Indies, Steam-ивента Gamescom и Gamescom Biz дополняют эту экосистему. В 2026 году мы продолжим инвестировать в развитие шоу Gamescom Awesome Indies совместно с IGN, предоставляя инди-играм с выставки ещё более мощную глобальную площадку. И не стоит забывать, что у инди-проектов тоже есть шанс попасть в Gamescom Opening Night Live.

Наша цель для Gamescom — стать главной платформой, где люди открывают для себя инди-игры. Именно поэтому мы вновь будем слушать обратную связь, анализировать её и улучшать проект в последующие годы. Тем не менее, первый же опыт приёма 420 экспонентов в нашей инди-зоне уже говорит о том, что мы движемся в правильном направлении.

Увидели ли вы заметные последствия после отмены E3 несколько лет назад? Пришло ли больше людей и компаний, желающих посетить Gamescom?

Тим Эндерс: Gamescom всегда была самостоятельным явлением. Тем не менее, мы естественно забрали на себя большую долю мирового внимания. Но мы бы не сводили рост Gamescom к одному единственному фактору. Выставка продолжала проводиться каждый год, расширяла гибридную модель и создавала форматы вроде Gamescom Opening Night Live, шоу Gamescom Awesome Indies, региональные издания совместно с Gamescom Asia x Thailand Game Show и Gamescom Latam — мы постоянно нарабатывали экспертизу и охват, что в итоге привело к успеху, который мы видим сейчас. В 2025 году мы впервые превысили отметку в 1 миллиард просмотров нашего контента уже к концу августа. В 2026-м мы впервые полностью заполнили всё доступное выставочное пространство. Этот успех — результат многолетних усилий и упорной работы. И постоянной адаптации к постоянно меняющейся игровой индустрии.

Теперь у вас есть Gamescom Asia x Thailand Game Show и Gamescom Latam — обе площадки уже нашли свою крупную аудиторию. Как идут эти мероприятия и видите ли вы возможности для дальнейшего роста с помощью новых шоу?

Штефан Хайкхаус: Gamescom Latam в Сан-Паулу и Gamescom Asia x Thailand Game Show в Бангкоке — важные части семьи Gamescom. Через Gamescom Asia x Thailand Game Show мы объединили глобальную B2B-платформу с мощным фанатским B2C-опытом. Gamescom Latam также растёт с каждым годом, и мы очень гордимся тем, как оба мероприятия развиваются, сохраняя свой региональный ДНК. Пока наш фокус направлен на дальнейшее развитие этих существующих форматов и обеспечение создания ценности для их локальных комьюнити, экспонентов и партнёров. Мы всегда открыты к новому, но в данный момент конкретных планов по запуску дополнительных региональных мероприятий Gamescom нет.

Что ещё стоит знать о Gamescom 2026?

Тим Эндерс: Хотя мы много говорим о шоу Gamescom Awesome Indies и Gamescom Opening Night Live, программу Gamescom Studio тоже стоит держать в поле зрения. Её особенность в том, что это не просто большое количество материалов на протяжении недели — это настоящий символ нашей глобализации. С прошлого года мы публикуем контент Gamescom Studio на четырёх языках. Немецкий и английский присутствуют в студии уже много лет, но мы продолжим инвестировать и в мандаринский, и в японский материалы. Таким образом мы хотим сделать Gamescom ещё доступнее по всему миру. Мы видим эти рынки крайне важными для нашей глобальной стратегии, поэтому стремимся доносить новости так, чтобы это было максимально удобно для аудитории.