За три года с момента анонса Big Walk я слышал, как её называли кооперативным симулятором ходьбы, головоломкой-приключением и просто игрой для компании друзей. После более 20 часов, проведённых в мире, вдохновлённом австралийской глубинкой, дать ей краткое определение оказалось не проще: она попросту не похожа ни на что другое. Искусно упрощая саму природу видеоигр до самых основ, Big Walk приглашает и новичков, и ветеранов собрать её заново, раскрашивая таинственный мир в компании верных друзей. Нам срочно нужно новое слово для описания того, чем на самом деле является эта игра, но пока возьмём такое: незабываемая.
Big Walk — это игра про прогулки и общение с друзьями от первого лица для компаний от 2 до 12 человек. Управляя слегка напоминающими людей персонажами (представьте себе разноцветных снеговиков с длинными носами и гибкими конечностями), вы вместе с друзьями будете бродить по огромному открытому острову, выискивая безымянные Макгаффины, решая множество изобретательных головоломок. Эта намеренно простая завязка обманчива: чем дольше вы проводите на острове, тем глубже становится его содержание.
Первые четыре головоломки работают как обучение. На ограниченной части острова вы найдёте их в густом лесу, на вершинах холмов или у пляжа, решите вместе и откроете соответствующие Макгаффины. Затем поместите артефакты в консоль, которая разом разблокирует почти весь остальной остров. Дальнейший маршрут зависит только от вашей компании: ваш путь по миру будет уникальным и ни на чей другой не похожим.
В отличие от Peak, с которой Big Walk часто сравнивают, остров здесь создан вручную, а не сгенерирован случайно, и это чувствуется в каждой детали. Каждая пядь мира выверена: от серпантинов горных дорог, намёкающих на далёкие ориентиры, до радиостанций, которые можно наткнуться по пути. На каждой играет своя уникальная мелодия, которую можно взять с собой в дорогу, если захочется музыки. Из-за обилия головоломок иногда приходится перенимать механики одной для решения другой, и игра подсказывает это через хитрые элементы окружения.
Головоломки немного адаптируются под размер вашей группы. Хост сохраняет прогресс между сессиями, так что игроки могут присоединяться или отключаться по мере необходимости, но для компаний из двух, трёх или четырёх и более человек существуют отдельные версии острова с лёгкими правками в каждой головоломке.

Некоторые головоломки решаются легче в компании, а другие превращаются в хаос: одна из первых, что нашла моя группа, напоминала баскетбольное кольцо с большими пружинящими шарами-светильниками. Если не удастся быстро организовать компанию из дюжины человек, вы будете отбивать мяч друг у друга до тех пор, пока кто-то не возьмёт командование и не расставит игроков по местам.
Визуальный язык Big Walk отличается поразительной ясностью с самых первых минут, но всё остальное строится на фундаменте, который вы возводите вместе с друзьями. Вы сами создаёте свой словарный запас и язык жестов столь естественно и интуитивно понятно, как это редко встречается в других играх. Играя с двумя детьми, мы окрестили десятки Макгаффинов «яичными штуками» из-за их формы, а своих персонажей прозвали «ходогами».
По мере того как расплывчатый намёк на сюжет раскрывался, мы сами толковали его своими словами. Именно этого явно и добивается Big Walk. Игра наполняет мир базовыми игровыми объектами и целями вроде головоломок и наград, но не навязывает ничего жёсткого сверх того.
Мир Big Walk говорит сам за себя. Здесь нет маркеров квестов, экранных подсказок или полосок здоровья и выносливости. Каждый элемент игры органично вплетён в окружение, каждое открытие — ваша личная заслуга. Никаких лор-вставок или объяснений о том, кто вы и зачем решаете загадки на острове, который, кажется, населён только вашей компанией. На реалистичном ландшафте возвышаются ярко раскрашенные в мультяшном стиле конструкции всех форм и размеров, создающие яркий контраст. Разработчик House House доверяет каждой компании самостоятельно прокладывать свой маршрут, позволяя любопытству вести вас вперёд и накапливая общий опыт час за часом.

Некоторые головоломки требуют плотного взаимодействия бок о бок: нужно точно синхронизировать действия или вертеть кнопками и углами обзора. Другие, напротив, заставляют разделиться — порой надолго и на большие расстояния. В таких случаях найти друг друга после становится отдельной задачкой. Многие загадки ограничивают общение: например, в одной из них игрок оказывается за звукоизолированным стеклом и должен передавать информацию остальным, обладая уникальными знаниями. Вероятно, игра опирается всего на шесть-восемь базовых концепций, но каждый раз, возвращаясь к ним, House House добавляет хитрые новые нюансы.
В одной из самых коварных головоломок мне пришлось надеть шлем, полностью перекрывавший обзор, и полагаться только на голосовые подсказки группы, проводя меня через опасную полосу препятствий. Часами позже тот же злополучный шлем встретился снова, но с новыми правилами: теперь я, снова в роли слепого носильщика, должен был доставить нужные предметы в определённые углы локации. Для этого компании сначала приходилось самой вычислять, какие из них правильные, прежде чем я смог хоть что-то сделать по их указаниям.
Вспоминаю несколько головоломок, которые поначалу пугали, особенно с семилетним ребёнком в составе группы, но ни одна из них не вызвала раздражения. Мы часто забирались на вершины, чтобы оценить местность, шли к ярким конструкциям в лесу и перебирали их подвижные части, пока не понимали задачу. Благодаря чёткому взаимодействию и собственному языку мы добивались успеха — иногда быстро, за пару минут, а иногда после долгих раздумий над загадками, на решение которых уходило по двадцать и более минут. Каждый раз, когда мы справлялись, мы с детьми хором кричали: «Яичная штука! Яичная штука!» и поднимали руки своих ходогов вверх.
Несмотря на минимализм в традиционном сюжете, описание многих головоломок ощущается как спойлер. Магия Big Walk кроется в ритуале настоящего открытия, за которым следует совместный эксперимент и, наконец, общая радость. Это дарится при решении каждой загадки, но ещё чаще — в паузах между ними, когда вы просто болтаете, исследуя пустошь. Несколько часов каждую ночь на протяжении двух недель это становилось нашим общим священнодействием. Мы помогали друг другу сориентироваться, находились после потерь и разлук, а потом хвалили того, кто первым догадывался до решения.

У Big Walk есть чёткое завершение, и она не рассчитана на бесконечные забегі, хотя с другой компанией друзей всё равно может зацепить. Когда мы не играли, мы обсуждали игру: пытались разобрать отложенные головоломки, если они слишком нас тупили, или строили теории о гигантском чёрном шаре за стеной, которую мы пока не могли (пока?) пройти. Это игра без лишних слов, предпочитающая давать игрокам огромное полотно для совместного создания собственной истории. В те особые вечера остров становился нашим вторым домом.
Каждые несколько головоломок открывают серьёзные награды: например, поезд, курсирующий по острову, или огромную карту для планирования маршрутов. Можно случайно наткнуться на полностью необязательные короткие пути, что лишь подтверждает: ваши победы принадлежат только вам и не зависят от стрелок интерфейса. Встретятся полезные предметы в руки — рации, фонари, мегафоны. По моим ощущениям, они облегчают некоторые задачи, но крайне редко критичны. Приходится выбирать: бросить головоломку искать пару раций или решить её без них, даже если помощь очевидна.
Инвентарь ограничен тем, что можно удержать в руках, на поясе или в рюкзаке: всё остальное недоступно без помощи другого игрока. Чтобы достать спрятанную внутри бумажную карту, придётся попросить друга снять рюкзак. Этот, казалось бы, мелкий дизайнерский ход идеально отражает главную идею Big Walk. Задуманная ещё во время пандемии, House House хотела создать игру, которая сближает людей, заставляет их говорить и находить глубокий контакт. Для меня это сработало на все сто.
Редко когда мы с детьми можем одинаково увлечённо играть во что-то вместе: вкусы тридцатисемилетнего, тринадцатилетнего и семилетнего игрока редко совпадают. Но Big Walk предлагает игровой цикл, который кажется универсальным. Она разбирает видеоигры на базовые глаголы: исследуй, экспериментируй, побеждай. Атмосфера таинственного острова и смешные персонажи безусловно обогащают опыт, но главная сила игры — в простом геймплейном цикле, доведённом до глубины. Он захватывает, но не перегружает, позволяя каждому игроку оставаться в игре.

Хотя в игре есть место для безделья, она не тяготеет к ритму типичных игр для компании, где веселье строится на намеренно корявом саботаже планов друзей. Некоторые провалы действительно смешны, а вся игра в целом обладает сдержанным комедийным тоном, что вполне естественно для австралийской студии. Но главный кайф — в общей радости от исследования мира и преодоления препятствий благодаря продуманному общению и командной работе.
В Big Walk куда больше остановок и размышлений, чем может подсказать название. Вы будете много ходить, но ещё больше — говорить. Если играете с любимыми друзьями или родными, опыт однозначно окажется глубоким и благодарным.
Игра также отлично отполирована. Единственный баг, с которым я столкнулся, стал случайно смешным моментом: ходого дочери застрял в складном стуле, и мы какое-то время таскали его по карте, словно Клеопатру.
Единственный серьёзный минус игры требует самодисциплины. Без использования встроенного голосового чата по близости вы буквально выключаете её магию переключателем. Использование Steam или Discord работает как чит-код, обходя задуманную разработчиками сложность: например, когда чат намеренно даёт сбои, мешая лёгкому общению с группой. Так что выбор остаётся за вами: не пользоваться сторонними каналами или сознательно ухудшать себе опыт.
Здесь Big Walk сближается с типичными играми для компании вроде Peak и Lethal Company. Встроенный голосовой чат делает огромную работу, позволяя игре сиять. Отказ от его использования похож на прохождение хоррора при включённом свете: играть всё ещё можно, но вы не дадите ей раскрыться на полную.