Nvidia до сих пор не анонсировала дату выхода DLSS 5, презентация которой в начале этого года вызвала широкую волну критики. Однако недавняя утечка дала возможность ПК-моддерам внедрять нейросетевой рендеринг практически в любую игру, и теперь это активно используют, чтобы показать, до каких абсурдных значений могут доходить ИИ-фильтры для лица.

Ранняя версия DLSS 5, случайно оказавшаяся в сборке NBA 2K27, стала доступна сообществу моддеров RenoDX. Они быстро собрали простой инструмент, позволяющий применять этот набор функций в самых разных играх. Среди протестированных проектов были Control, Cyberpunk 2077, The Elder Scrolls V: Skyrim и даже Grand Theft Auto: San Andreas. Каждый из них наглядно демонстрирует как плюсы, так и массу минусов тяжелого постобработки с опорой на ИИ, которую Nvidia планирует внедрить.

Control стал одним из самых показательных примеров, так как позволяет оценить обе стороны медали. При активации модель главной героини Джесси Фаден действительно выглядит детальнее: добавляется больше теней на лице и проработки текстуры кожи. Но при этом она заметно отличается от оригинала, что особенно бросается в глаза в движении, когда игрок перемещается по миру, где одни объекты улучшены таким образом, а другие остаются без изменений. Улучшения действительно заметны на некоторых элементах окружения, особенно на тех, что уже начали явно стареть. Но в целом всё выглядит неестественно: видна каждая мелкая неточность, из-за чего целая сцена теряет целостность.

Ещё один интересный пример — Grand Theft Auto: San Andreas, и особенно показательно это на фоне возраста самой игры. Когда DLSS 5 только анонсировали, Nvidia пыталась оправдать технологию, утверждая, что она лишь улучшает геометрию, уже заложенную в игру, а не меняет её кардинально. На фоне первых примеров это звучало сомнительно, но полностью рассыпается, когда видишь, как сильно меняется классика эпохи PlayStation 2. С трудом найдётся тот, кто сочтёт эту версию визуально лучше оригинала: радикальные правки моделей персонажей и окружения выглядят просто неправильно.

Сама возможность протестировать этот нейросетевой рендеринг открыла глаза и на его реальную производительность. Моддерам удалось запустить DLSS 5 на разных видеокартах RTX 50- и 40-й серий, но везде, при включении фильтров, производительность проседает колоссально. Как и ожидалось, система потребляет огромное количество видеопамяти GPU, поскольку все модели работают локально для конвертации в реальном времени, что иногда даже режет частоту кадров вдвое. Очевидно, это ранняя версия, не предназначенная для релиза, и её обязательно доведут до ума. Однако она подтвердила опасения, возникшие сразу после первого показа технологии, когда она работала на нескольких RTX 5090.

На Gamescom на этой неделе Nvidia выпустила DLSS 4.5, представив новое поколение Ray Reconstruction для улучшения качества картинки в играх с поддержкой трассировки лучей и путей. Ожидается, что DLSS 5 выйдет во второй половине 2026 года, хотя после первоначального анонса компания почти не комментировала технологию. В одном из последних сообщений Nvidia подчеркнула, что разработчики игр получат полный контроль над эффектом постобработки и степенью его влияния на сцену, в то время как несколько студий уже открыто выступили против внедрения этой функции.